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 La soluce de pokémon noir et blanc

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baldwin
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MessageSujet: La soluce de pokémon noir et blanc   Sam 25 Sep - 11:26

Le Départ

Et c'est parti ! C'est le professeur Araragi qui vous accueillera et vous expliquera comment fonctionne le monde des Pokémon. Choisissez votre sexe, votre nom, et vous voilà transporté dans la magnifique introduction du jeu. Une fois celle-ci terminée, vous vous retrouvez dans votre chambre, accompagné de Cheren, votre ami d'enfance.


Vous remarquez après une courte discussion qu'un cadeau vert vous attend juste à côté. Ouvrez-le, et ô surprise, vous devez choisir votre premier Pokémon, souvent appelé Starter. Vous avez le choix entre Pokabu, le Pokémon Feu, Mijumaru, le Pokémon Eau, et Tsutaaja, le Pokémon Plante. Faites vos jeux, et une fois que vous vous serez décidé, Cheren vous provoquera en duel ! Une fois ce match fini (ne vous en faites pas, son issue n'a que peu d'importance), ce sera au tour de Belle, qui est arrivée peu auparavant, de vous défier. Ces deux dresseurs possèdent les deux autres Pokémon que vous n'avez pas choisi dans le cadeau.



A la suite de ces deux combats, qui vous ont permis de vous familiariser avec le système de jeu de Pokémon Noir et Blanc, descendez de votre chambre ; votre mère vous remettra votre Live Caster, qui vous permettra de bénéficier de toutes sortes de fonctionnalités au cours de votre partie. Sortez de votre maison, puis rendez-vous dans la maison en bas à gauche de la vôtre ; vous y rencontrerez Belle. Une fois la discussion finie, sortez de cette maison et rendez-vous au laboratoire du professeur Araragi, juste au dessus.


Entrez dans le laboratoire accompagné de vos deux amis, et écoutez le discours du Professeur. Répondez par "Oui" à sa question, et elle vous remettra votre Pokédex, qui recense toutes les espèces de Pokémon de la région de Isshu. Sortez ensuite du laboratoire, et votre mère vous remettra à vous et à vos deux camarades la Carte de la région. Il est temps de prendre le large, dirigez-vous sans plus attendre vers la Route 1, au nord-est.



Route 1

Cheren et Belle vous attendent, car en effet le Professeur Araragi n'en a pas fini avec vous. Elle va vous montrer comment capturer un Pokémon. Après ce tutoriel, elle vous remettra les désormais célèbres 5 Pokéball de départ. Vos deux amis s'en vont vers le nord, vous laissant seul... C'est maintenant que l'aventure commence réellement !


Poursuivez votre route vers le Nord ; parlez à l'homme qui se tient dans les hautes herbes ; il vous remettra une Potion. Continuez vers le Nord, vous retomberez sur Cheren et Belle. Vous recevrez un appel du Prof. Araragi avec votre Live Caster, et vous communiquerez à 4 avec vos deux acolytes. Après ce bref entretien, poursuivez vers le nord ; vous arrivez à Karakusa Town !



Karakusa Town

A votre arrivée dans la ville, dirigez-vous vers le grand bâtiment orange et bleu sur votre droite. Il s'agit du Centre Pokémon. On vous fera faire le tour des principales fonctionnalités de ce Centre, qui permet entre autres de soigner vos Pokémon, mais désormais aussi d'y faire vos emplettes. Une fois le tutoriel terminé, sortez du bâtiment.


Vous appercevez des individus qui courent vers le centre du village ; une ligne de sbires de la Team Plasma est dressée et un mystérieux homme prononce son discours. Peu après celui-ci, un étranger viendra vous accoster juste après et vous défiera. Il se dévoile sous le nom de N, et voici son Pokémon :


Défi : N

Choroneko
N. 7


Une fois que vous avez battu N, il est temps pour vous de quitter la ville, en empruntant la route 2 qui se trouve à l'ouest de celle-ci. Au passage, n'hésitez pas à parler à tout le monde, et en particulier à l'homme à l'étage du bâtiment à la sortie de la ville, il a quelque chose pour vous : Une Pokéball ! :-)


Route 2

Fraîchement arrivé sur la Route 2, vous recevrez un appel de votre mère. Elle apparaître juste derrière vous peu après pour vous remettre les chaussures de sport. En appuyant sur B simultanément avec une touche directionnelle, vous pouvez désormais courir !


Maintenant que vous avez cette aptitude, poursuivez vers le nord. Au milieu des hautes herbes, vous trouverez un objet. Et c'est à partir de la zone suivante que vous croiserez le fer avec les premiers dresseurs de votre aventure. Voici leurs Pokémon :


Défis des dresseurs

Gamin : Minezumi N.7
Fillette : Choroneko N.7
Gamin : Yorterri N.7


Vous arrivez vers la fin de la route à un carrefour. Prenez à droite ; vous trouverez deux objets : une Potion et une Pokéball. A gauche, vous trouverez un arbre qui vous bloque le passage, que vous pourrez couper plus tard dans le jeu, et au Nord, se trouve la ville de Sanyou City.

Avant d'y parvenir cependant, vous serez arrêté par Belle qui vous provoquera en duel !


Défi : Belle

Yorterri
N. 6

Starter de type faible contre le vôtre
N. 7

Sanyou City

En arrivant à Sanyou City, entrez dans le premier bâtiment à droite. Un homme à l'entrée vous remettra une Superball. Sortez, puis rendez-vous à l'école, à gauche du Centre Pokémon. Parlez au gamin qui se situe dans la partie droite de la salle ; répondez à la première question par la première réponse, et à la deuxième question par la troisième réponse. Il vous remettra un Total Soin.


Allez maintenant au tableau, vous rencontrerez Cheren, qui vous demandera si vous acceptez son défi. Naturellement il faut accepter, car cela entraînera vos Pokémon en vue de la prochaine grande étape de cette ville ; l'arène locale.


Défi : Cheren

Starter de type fort contre le vôtre
N. 8

Choroneko
N. 8


A la fin du combat, celui-ci vous remettra 3 baies Oran. Sortez de l'école et dirigez-vous maitenant tout à l'est de la ville ; descendez derrière le bâtiment, et un homme mystérieux vous remettra une SombreBall.


Avant d'aller dans l'arène, dirigez-vous au nord est de la ville ; vous pourrez entrer dans une petite clairière au milieu d'une forêt. Deux dresseurs vous barreront la route :

Défis des dresseurs

Fillette : Choroneko N.7 Choroneko N.7

Gamin : Minezumi N.7 Minezumi N.7 Yorterri N.7

Quelques pas plus loin, vous rencontrerez une jeune fille qui vous offrira un Pokémon ; soit Yanappu, soit Hiyappu, soit Boappu, au niveau 10. Vous ne pourrez pas choisir, puisque cela dépendra du Pokémon de départ que vous avez choisi :

Starter choisi

Tsutaaja

Pokémon obtenu

Hiyappu

Starter choisi

Pokabu

Pokémon obtenu

Yanappu

Starter choisi

Mijumaru

Pokémon obtenu

Boappu



Vous pourrez également récupérer un Défense + derrière la grille entrouverte comme le montre l'image ci-dessus. Vous êtes désormais prêt pour accéder à la prochaine étape du jeu, l'arène de Sanyou City !


Accéder à la solution complète de l'arène

Après être sorti de l'arène, une femme du nom de Makomo, une amie du Professeur Aragari, vous enmènera dans sa maison, au premier étage du bâtiment en face de l'arène. Elle vous remettra la CS 01 : Coupe. Apprenez-la à l'un de vos Pokémon et rendez-vous dans la clairière dans laquelle vous avez obtenu Yanappu/Boappu/Hiyappu. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui bloque le passage, et Belle vous rejoint.



Vous entendez des cris mystérieux. Rentrez dans le hangar en ruines et vous voyez un Munna qui vous appelle. En effet, deux sbires de la Team Plasma lui veulent du mal ; les deux vous défient consécutivement !


Défi : Sbire Team Plasma 1 Défi : Sbire Team Plasma 2

Minezumi
N. 10

Choroneko
N. 10

Après avoir remporté les deux batailles, le mystérieux homme que vous avez déjà aperçu à Karakusa Town apparaîtra à plusieurs endroits, avant de s'en aller. Tant mieux, les sbires en font de même. Makomo vous rejoint et prend l'objet qu'ont laissé derrière eux Munna et Musharna. Vous voilà à nouveau libre de vos mouvements !


Comme le montrent les images ci-dessous, vous pourrez également trouver une Pokéball à gauche, et deux objets : une Potion et un Repousse dans la partie supérieure du hangar.


Une fois votre récolte d'objets terminée, retournez à Sanyou City et allez à nouveau voir Makomo ; elle vous remettra votre C-Gear, et son assistante vous remettra le Registre Ami. Une fois votre matériel récupéré et assimilé, sortez. Il vous reste une dernière chose à faire avant de partir de Sanyou City.


Allez au sud et retournez sur la Route 2. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui vous bloquait le passage sur la gauche. Vous pourrez y récupérer une Super Potion et une Superball. Maintenant que tout est récupéré, retournez à Sanyou City, et prenez la route à l'ouest.


Allez au sud et retournez sur la Route 2. Utilisez Coupe sur l'arbuste qui vous bloquait le passage sur la gauche. Vous pourrez y récupérer une Super Potion et une Superball. Maintenant que tout est récupéré, retournez à Sanyou City, et prenez la route à l'ouest. Dans le jardin, prenez le pont au sud de la fontaine, vous pourrez y récupérer un Repousse.


Il est temps de prendre la route 3 qui se situe au nord du jardin !

Route 3

Sur cette route, vous allez rencontrer pas mal de dresseurs. Il y a les jumelles sur le chemin du sud, et quelques bambins dans une cour de récréation, accompagnés d'une Pokéfan. Vous y trouverez également la pension Pokémon, à laquelle vous pouvez laisser un de vos Pokémon.


Défis des dresseurs

Jumelles : Choroneko N.10 Choroneko N.10

Pokéfan : Yorterri N.10 Munna N.10

Bambin : Hiyappu N.10

Bambine : Boappu N.10

Bambine : Yannapu N.10

Empruntez le chemin du sud (en passant par les Jumelles), et vous serez arrêté quelques pas plus loin par Cheren. Il vous défiera d'ailleurs.


Défi : Cheren
Starter de type fort contre le vôtre
N. 14

Choroneko
N. 12


Juste après votre combat, vous verrez deux sbires de la Team Plasma traverser le chemin. Cheren décide de les suivre, et vous en faites autant. Avant de partir à l'aventure, récupérez la Super Potion qui se cache derrière le cadre blanc du texte sur l'image au dessus. Un peu plus loin, vous verrez l'entrée d'une grotte. Vous pourrez également y récupérer un Repousse (voir ci-dessus).

Une campeuse se situant dans les hautes herbes juste en face de la grotte vous remettra une Super Potion après l'avoir vaincue.

Défis des dresseurs

Campeuse : Minezumi N.9 Yorterri N.9 Mamepato N.9


Il est désormais temps d'entrer dans la grotte, à l'ouest. Lorsque vous entrez, vous appercevez Cheren, en discussion avec deux sbires de la Team Plasma. Vous allez devoir les combattre à deux reprises ; un match en solo, et le suivant en duo avec Cheren.


Défi : Team Plasma

Minezumi
N.11

Défi : Team Plasma 2VS2 avec Cheren

Minezumi
N.12

Minezumi
N.12

Une fois le match terminé, les sbires s'en iront, et Cheren en fera de même. En ce qui vous concerne, poursuivez dans la grotte, vous y trouverez la CT 46 (visible depuis l'entrée). Désormais, il va falloir revenir sur vos pas. Sortez de la grotte, qui est en cul-de-sac, et retournez à l'endroit où vous avez trouvé Cheren pour la première fois sur la route. Le passage vers le sud, qui était jusqu'alors bloqué par Belle, est désormais ouvert.


Sur votre droite, vous pourrez trouver un objet dans les Hautes Herbes. Vous croiserez également Cheren, qui repartira après une courte discussion, mais surtout, tout une panoplie de dresseurs qui vous permettront de faire gagner de l'expérience à vos Pokémon :


Défis des dresseurs

Ecolier : Shimama N.13

Ecolière : Koromori N.13

Ecolière : Minezumi N.12 Choroneko N.12

Ecolier : Mamepato N.12 Dangoro N.12


Sachez que vous pourrez également récupérer une Antidote dans les Hautes herbes juste après le pont (voir image ci-dessus). Poursuivez ensuite vers l'ouest ; vous arrivez à Shippou City !

Shippou City

En arrivant dans la ville ; vous rencontrerez Cheren, qui vous emmènera jusque devant le Centre Pokémon local. Une fois votre discussion terminée, allez dans la dernière maison de la rue où vous êtes (à l'extrême sud ouest de la ville). Parlez au gamin à gauche dans la maison, il vous remettra une Graine Miracle.


Il est maintenant temps de vous diriger vers l'arène de la ville, au nord. Lorsque vous tenterez de rentrer dans le bâtiment, N, que vous avez déjà combattu à Karukasa Town, vous défiera de nouveau :


Défi : N

Mamepato
N.13

Otamaro
N.13

Dokkora
N.13

Après votre combat, entrez dans l'arène. Pour consulter la solution complète de l'arène de la ville, cliquez sur le lien ci-dessous !


La Solution Complète de l'arène

Après avoir empoché votre badge, un scientifique viendra dans la salle et expliquera à Aloe, la maîtresse de l'arène, qu'une chose terrible se produit dans le musée. Vous décidez de les suivre ; en effet, la Team Plasma est en train de voler le crâne de la créature qui s'y trouvait.


Suite à cette terrible nouvelle, sortez de l'arène ; on vous remettra votre Cherch'objet, qui vous permettra de scruter le terrain à l'aide de votre C-Gear pour trouver les objets cachés sur le sol. Essayez, vous verrez, vous retrouverez même un objet simplement à côté de l'accordéoniste.


Il est temps de partir de la ville, dirigez-vous vers le nord-ouest ; c'est parti pour la Forêt Yaguruma !

Forêt Yaguruma

La - très - courte route qui vous mène jusqu'à la Forêt Yaguruma peu paraître simpliste de prime abord, mais elle regorge d'objets et de dresseurs qui ne demandent qu'à vous combattre.


Parlez à l'homme juste à l'entrée de la route ; il vous remettra la CT94. Voici sous forme de liste tous les objets que vous pourrez trouver dans cette route (pour les trouver, allez vers le sud juste avant d'entrer dans la forêt, voir les images ci-dessous) : Huile, Filetball, une Corde Sortie ainsi que deux autres objets.




Défis des dresseurs

Ecolière : Munna N.15 (Elle soignera votre équipe après le combat)
Bambine : Monmen N.13 Churine N.13
Bambin : Dangoro N.14
Gamin : Otamaro N.13 Otamaro N.13 Otamaro N.13
Gamin : Futsude N.14 Yorterri N.14
Karatéka : Dokkora N.16
Karatéka Fille : Dokkora N.16
Il est désormais temps de rentrer dans la Forêt Yaguruma. Lorsque vous y entrerez, Atei, le maître de l'arène de la prochaine ville, que vous avez déjà croisé sur la route menant à la forêt, vous expliquera que la Team Plasma est dans les parages. Il va falloir les combattre ! Mais ce ne sont pas les seules personnes présentes, puisque tout un tas de dresseurs vous attendent également au tournant...


Comme le suggère l'image ci-dessus, prenez à gauche à l'entrée pour combattre la Team Plasma. A la fin de votre parcours, le quatrième et dernier sbire vous remettra le crâne volé à l'arène après l'avoir vaincu. Aloe et Atei vous rejoindront. Aloe vous remettra une Pierre Lune pour vous remercier. Allez vers la droite, vous trouverez à nouveau une Graine Miracle.


Défis des dresseurs

Jumelles (2VS2) : Kurumiru N.16 Kurumiru N.16
Ecolier : Munna N.17
Fillette : Koromori N.15 Koromori N.15 Koromori N.15
Ecolière : Mamepato N.16 Choroneko N.16
Sbire Team Plasma : Megroco N.16
Sbire Team Plasma : Choroneko N.16
Dompteur : Haderia N.18 (Remet : Baie Maron)
Dompteur : Haderia N.18 (Remet : Baie Maron)
Gamin : Futsude N.16 Dokkora N.16
Dompteuse : Yanappu N.18 (Remet : Baie Maron)
Dompteuse : Hiyappu N.18 (Remet : Baie Pecha)
Sbire Team Plasma : Minezumi N.16
Dompteuse : Hiyappu N.18 (Remet : Baie Pecha)
Dompteur : Boappu N.18 (Remet : Baie Pecha)
Sbire final Team Plasma : Minezumi N.14 Megroco N.14



Voici également la liste des objets que vous pourrez récupérer dans la forêt :

1.Une Grosse Racine
2.Super Potion
3.Antidote
4.Anti-Para
5.CT 86
6.Pierre Lune
7.Graine Miracle





Une fois l'intrigue avec la Team Plasma terminée, et votre Graine Miracle empochée, sautez le muret, et allez au nord ; vous êtes presque arrivés à votre prochaine destination ; Hiun City. Dans la première maison à droite, parlez au montagnard ; il vous remettra un Vive Griffe. Il ne vous reste plus qu'à traverser le pont, avec ses perspectives décoiffantes et inédites ! Surprised) Et ça y est, Hiun City est là.


Hiun City

Hiun City est la capitale de Isshu, indéniablement. Immense cité dotée d'immense gratte-ciels, elle se divise en plusieurs partie distinctes ; tout d'abord, le port, par lequel vous arrivez dans la ville ; ensuite, une aile ouest, une ruelle, une aile centrale et une aile est. Enfin, la place avec une fontaine, au nord. Dans la suite de cette solution, nous allons traiter avec ces termes, c'est pourquoi il est important que vous sachiez bien reconnaître les différentes parties de cette ville.


Faisons tout d'abord un tour complet des objets à récupérer. On commence avec l'Aile Centrale. Dans le bâtiment à gauche, une fille vous remettra la CT 45 à l'étage (en prenant l'ascenseur). Dans le bâtiment d'à côté, un scientifique vous remettra un objet à faire tenir à l'un de vos Pokémon (inédit).


Dans la ruelle, un homme mystérieux caché derrière une poubelle vous remettra la CT 70. Entrez dans la maison juste à côté et la dame au comptoir vous remettra une Limonade. Vous rencontrerez également 3 danseurs dans la ville possédant soit Yanappu, Boappu ou Hiyappu. Ils seront tous au niveau 21 et vous demanderont toujours avant de commencer le combat.


Maintenant que vous avez fait ce petit tour des objets à empocher, rendez-vous dans l'arène de la ville. Elle se trouve dans l'aile Ouest, à droite de la rue. Essayez d'y entrer ; Cheren en sortira, rejointe rapidement par Atei, le champion. Tous deux s'en vont en direction du port. Allez y, puis dirigez-vous vers les quais centraux. Vous retrouverez toute la petite troupe.


Après votre dialogue, retournez à l'aile ouest de la ville, et allez voir Atei, qui discute avec les sbires de la Team Plasma, en face de l'arène. Combattez le sbire et vous pourrez enfin entrer dans le bâtiment. Après un discours, le boss de la Team Plasma disparaîtra avec ses acolytes. Iris (la fille aux cheveux violets) vous remettra une Baie Nanone. De son côté, la Team Plasma vous aura laissé une Boule Fumée.


Défis des dresseurs

Sbire Team Plasma : Megroco N.17 Megroco N.17


Après ces péripéties, il est temps de revenir aux choses sérieuses, et d'aller chercher votre troisième badge en face, dans l'arène de Hiun City !


La Solution Complète de l'arène

Il est désormais temps de partir vers le Nord, à la conquête du désert, comme dirait l'autre ! Sortez de la ville par le bâtiment de transition. Dans ce dernier, vous allez rencontrer Belle, qui va vous défier.


Défi : Belle

Belle

Haderia
N. 18

Munna
N. 18

Yanappu/Boappu/Hiyappu
N. 18

Starter évolué de type faible contre le vôtre
N. 20

Route 4

Dans cette sablonneuse route, vous allez pouvoir combattre tout plein de dresseurs, et ramasser tout un tas d'objets. Comment ça comme à chaque route ? Mais ne criez pas victoire trop rapidement. En effet, à peine arrivé sur la route, Cheren vous défiera à son tour.


Défi : Cheren

Cheren

Mamepato
N. 20

Reparudasu
N. 20

Yanappu/Boappu/Hiyappu
N. 18

Starter évolué de type fort contre le vôtre
N. 20

Continuez vers le nord. Avant le pont sur lequel passent de gros camions, vous aurez deux choix de passages ; à l'ouest ou tout de suite au nord ; faisons les choses dans l'ordre. Allez dans un premier temps à l'ouest. En plus d'autres dresseurs, vous allez pouvoir empocher encore plus d'objets en tous genres.

Objets à ramasser

Précision +
Anti-Brûle
Huile
Super Potion
CT 28 dans la maisonette à l'ouest



Défis des dresseurs

Randonneur : Darumakka N.19
Randonneuse : Monmen N.19
Randonneuse : Shimama N.19
Randonneuse : Churine N.19
Randonneur : Shimama N.19
Ouvrier de chantier : Dangoro N.18 Dokkora N.18
Ouvrier de chantier : Dokkora N.19
Randonneur : Mamepato N.19
Passez donc par le bâtiment de transition à l'ouest ; vous arrivez dans le sentier des ruines du désert de Isshu.

Les Ruines

Dans ce sentier, idéal pour faire gagner de l'expérience à vos Pokémon, de nombreux dresseurs vous barreront la route. Néanmoins, si vous souhaitez profiter du bon niveau des Pokémon sauvages, sachez que le scientifique, qui se tient tout près de l'entrée du sentier, guérira vos Pokémon gratuitement. Tout plein d'objets particulièrement rares sont à ramasser, au milieu d'un grand nombre de dresseurs à combattre.

Objets à ramasser

Eau Fraîche
Ecaillecoeur (à l'extrême nord ouest)
Lunettes Noire
Pierre Feu (à l'extrême sud ouest)
Poudre Étoile
Super Potion
Un homme en noir vous remet une Poudre ??? (inédite)




Défis des dresseurs

Docteur : Yuniran N.23 (Il pourra soigner votre équipe si vous lui parlez ensuite)
Randonneur : Hatooboo N.23
Randonneur : Ishizumai N.23
Randonneur : Miruhoggu N.23
Kinesiste : Gochimu N.24
Kinesiste : Marakachi N.23
Dompteur : Darumakka N.23 Shimama N.23 (Remet Baie Fraive)
Dompteur : Koaruhii N.20 (Remet Baie Fraive)
Kinesiste : Gochimu N.23
Kinesiste : Desumasu N.23 Munna N.22
Après avoir fait vos emplettes d'expérience, rentrez dans les ruines. Elles se trouvent approximativement au centre du sentier. A l'intérieur, vous pourrez combattre deux kinésistes, et récupérer quelques objets intéressants.

Objets à ramasser

Plaque ??? (inédite, remise par la randonneuse à gauche)
Rappel (en se laissant emporter par les sables mouvants)



Défis des dresseurs

Kinesiste : Shinpora N.24
Kinesiste : Koromori N.23 Munna N.23
Malheureusement, vous ne pouvez pas continuer plus loin pour le moment dans ces ruines. Vous pourrez néanmoins y retourner et continuer cette partie plus tard dans votre partie. Pour le moment, retournez sur vos pas, jusqu'à la route 4, et sous le pont, empruntez cette fois-ci le passage menant vers le nord, qui vous mènera jusqu'à la prochaine ville, Raimon City.


Dans le bâtiment de transition, vous retrouverez Cheren, accompagnée du Prof. Aragari. Celle-ci vous remettra une Hyperball ; continuez vers le nord, et vous voici enfin à Raimon City !

Raimon City

Lorsque vous arriverez à Raimon City, un vieil homme sera importuné par deux sbires de la Team Plasma ; il demandera votre aide pour qu'ils le laissent tranquille ; combattez le sbire et ils partiront sans broncher. En guise de reconnaissance, le vieil homme vous remettra votre vélo, qui vous permettra d'aller plus vite d'un point A à un point B.


Défis des dresseurs

Sbire Team Plasma : Miruhoggu N.18 Yabakuron N.18



Objets à ramasser dans la ville

CT 04 dans le bâtiment à l'ouest, au rez-de-chaussée.
Grelot Zen à l'étage dans le même bâtiment
Pierre Soleil à l'étage dans le bâtiment d'à côté
CT 49 dans le Pokémon Musical



Essayez d'entrer dans le Métro de Combat, juste à l'entrée sud de la ville ; une fille en ressortira et vous remettra également votre Magnéto VS, qui vous permettra d'enregistrer des matchs. Essayez de sortir par la porte ouest de la ville, et Belle vous arrêtera ; elle vous emmènera au Pokémon Musical.


Un gentleman vous donnera votre boîte pour accessoires de mode, qui contiendra les accessoires que vous pourrez donner à vos Pokémon. Il vous proposera également de décorer un de vos Pokémon avec les accessoires que vous possédez par défaut. Une fois la séance de relooking terminée, sortez du bâtiment.



Dirigez-vous maintenant vers le sud est ; non loin de l'entrée, dirigez-vous vers la droite ; vous entrerez dans une autre partie de la ville, dans laquelle se trouve notamment l'arène locale. Mais un certain N vous arrêtera, et vous emmènera faire un tour dans la grande roue de la ville. Peu après votre tour dans les airs, deux sbires de la Team Plasma vous rejoindront, et N finira par vous défier.



Défi : N

Megroco
N. 22

Darumakka
N. 22

Zuruggu
N. 22

Shinpora
N. 22


Votre combat avec N terminé, n'oubliez pas de récupérer l'Attaque + qui se trouve juste au sud d'où vous vous trouvez. Mais il est déjà le temps de vous diriger vers l'arène de la ville, tout juste à côté de la grande roue !Si vous voulez le chemin pour y parvenir allez dans champions d'arene.


Dernière édition par baldwin le Jeu 30 Sep - 19:51, édité 5 fois
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baldwin
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MessageSujet: Re: La soluce de pokémon noir et blanc   Jeu 30 Sep - 20:00

Route 16 (Passage Facultatif)

Maintenant que vous avez votre quatrième badge en poche, et avant de repartir sur la route principale, faisons un détour sur la route 16 ; vous pourrez y accéder par le biais de la sortie nord est de Raimon City.


Ce passage propose quelques dresseurs à combattre intéressants pour entraîner votre équipe, ainsi qu'un Gros Champi à ramasser dans la (petite) forêt au nord.


Défis des dresseurs

Policier : Haderia N.24
Cycliste : Koaruhii N.22 Reparudasu N.22
Randonneur : Moguryu N.23
Randonneur : Zuruggu N.23
Cycliste : Hoiiga N.22 Hoiiga N.22
Une fois cette dose d'expérience acquise, il est temps de reprendre la route ; revenez à Raimon City et passez maintenant par le bâtiment de transition au nord ouest ; vous arrivez alors sur la route 5 !

Route 5

A peine entré sur la route, Cheren vous arrêtera et vous défiera :


Défi : Cheren

Reparudasu
N. 24

Hiyappu / Boappu / Yanappu
N. 24

Hatooboo
N. 24

Starter évolué de type fort contre le vôtre
N. 26

Défis des dresseurs

Bambins en 2VS2 avec Cheren : Haderia N.26 Haderia N.26
Cuisinière : Boappu N.21 Hiyappu N.21 Yanappu N.21
Jongleur : Hoiiga N.22 Hoiiga N.22
Guitariste : Shimama N.22 Shimama N.22 + Remet Accessoire de Mode
Danseur : Darumakka N.22 Darumakka N.22
Vieillard peintre : Shinpora N.23


Poursuivez votre route ; vous arriverez sur un pont sur lequel vous pourrez ramasser plusieurs objets tombant du ciel ; dès que vous voyez une ombre sur le sol, accompagnée d'un petit bruitage, ruez-vous dessus, cela vous servira forcément un jour ou l'autre. ;-) Après le pont, vous arriverez enfin à Hodomoe City.



Hodomoe City

Hodomoe City (JAP) est la ville du cinquième Badge.
Tout de suite après le deuxième pont, vous retrouvez Cheren (JAP) en compagnie d'un nouveau personnage au look de cow-boy : il s'agit de Yakon (JAP), le Champion de la ville.
Il explique que le repaire de la Team Plasma se trouve sur le port et qu'il a besoin de votre aide pour les déloger.

Avant de vous y rendre, faites un petit tour en ville : le Champion d'arène est absent, alors profitez-en pour visiter le joli Marché coloré, avec pas mal d'articles intéressants.





Lieux remarquables :
- un Move-Tutor dans la deuxième maison enseigne gratuitement trois attaques différentes aux starters, toutes générations et formes confondues.
- échange d'un Chillarmy (JAP) contre un Basurao (JAP) dans une maison en dessous du Centre Pokémon.
- combat en triple contre un Motard à l'ouest du Marché ( Warubiru (JAP) , Basurao (JAP) et Zebraika (JAP) niveau 27).

Objets à récupérer :
- Sombre Ball en vente à la Boutique.
- Bis Ball donnée par un homme au Centre Pokémon.
- Grelot Coque donné dans une maison en-dessous du Centre Pokémon, si vous avez vu au moins 50 bestioles.
- Ecaillecoeur donnée par une dame dans une maison à gauche du Centre Pokémon, si vous lui montrez l'Attaque qu'elle souhaite voir.
- Hyper Ball au nord-ouest de la ville, entre les arbres.

Rendez-vous ensuite au sud de la ville : c'est là que se trouve le Freezing Container (JAP), le hangar qui sert de repaire à la Team Plasma...

Les docks
Passé le petit pont, vous arrivez dans les docks. Avant de poursuivre, visitez-les un peu, histoire de vous entraîner et d'y récolter les Objets.





Objets à récupérer :
- Ecaillecoeur cachée dans les hautes herbes de l'entrée.
- Hyper Potion (Cherch'objets).
- PP Plus dans une poubelle à l'entrée.
- Casque de mineur donné dans l'une des ruelles.
- Huile dans les hautes herbes à droite du hangar.
- Protéine même endroit, dans les herbes doubles.

Dresseurs :
- Gamin avec Hoiiga (JAP) et Kaburumo (JAP) niveau 24
- Gamin avec Bachura (JAP) et Ishizumai (JAP) niveau 24
- Ouvrier de chantier avec Yanappu (JAP) et Dokkorar (JAP) niveau 24

Freezing Container (JAP)


L'entrée du hangar au sud-ouest est barrée par un ouvrier de chantier. C'est le repaire de la Team Plasma, donc soignez vos Pokémon avant d'y pénétrer par la petite porte sur la gauche.
Cheren (JAP) arrive et décide de vous donner un coup de main.
Le Freezing Container (JAP) est un vrai labyrinthe réfrigéré !





Suivez cet itinéraire pour vous y retrouver :
- laissez-vous glisser vers le haut.
- combattez l'ouvrier de chantier 1 à droite.
- glisser à nouveau vers la droite et empruntez l'échelle.
- combattez l'ouvrier 2.
- glissez vers la droite, puis vers le haut, la gauche et le bas pour vous retrouver sur la terre ferme.
- prenez l'échelle et battez l'ouvrier 3.
- descendez les deux échelles suivantes et ratatinez l'ouvrier 4.
- montez et glissez vers le haut pour battre l'ouvrier 5.
- allez vers la gauche, puis descendez un peu en direction d'un container ouvert.

Dresseurs :
- Ouvrier 1 avec Baoppu (JAP) et Dokkorar (JAP) niveau 24
- Ouvrier 2 avec Hiyappu (JAP) et Dokkorar (JAP) niveau 24
- Ouvrier 3 avec Dotetsukotsu (JAP) niveau 25
- Ouvrier 4 avec Banipucchi (JAP) et Dokkorar (JAP) niveau 24
- Ouvrier 5 avec Banipucchi (JAP) et deux Dokkorar (JAP) niveau 23

Objets à récupérer :
- Anti-gel
- Hyper Potion
- CT55 Boiling Water (JAP)
- Filet Ball

Cheren (JAP) vous rejoint et vous entrez dans le container. La Team Plasma vous y attend, encadrant l'un de ses Sages !





Vous allez devoir enchaîner les combats : Cheren (JAP) s'occupe des Sbires à sa gauche et vous des quatre autres.
- Sbire 1 avec Miruhoggu (JAP) et Zuruggu (JAP) niveau 24
- Sbire 2 avec Reparudasu (JAP) niveau 24
- Sbire 3 avec Yabukuron (JAP) niveau 24
- Sbire 4 avec Meguroko (JAP) et Miruhoggu (JAP) niveau 23





Yakon (JAP) fait son entrée, accompagné d'une troupe d'ouvriers, et embarque tout le monde. N'oubliez pas de ramasser l'objet Glaceternel avant de sortir.
Quittez le hangar en prenant l'échelle à gauche, qui vous ramène rapidement à l'entrée.
Soignez-vous et dirigez-vous vers l'arène.

Arène de Hodomoe_City (JAP)
Devant l'arène, vous trouvez un attroupement composé de Yakon (JAP), Cheren (JAP), Geeshisu (JAP), ainsi qu'un Sage et des Sbires de la Team Plasma.
Après discussion, tout le monde s'en va et vous pouvez enfin pénétrer dans l'arène.





Champion : Yakon (JAP)
Type :
Les attaques Plante, Glace et Eau sont donc conseillées...
A gagner : CT78 Smooth Over (JAP) et Badge Quake (JAP) qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 60.

L'arène est une vaste mine dans laquelle vous progressez sur des poutrelles et passez d'un niveau à l'autre à l'aide de monte-charge. Placez-vous devant la flèche de votre choix (pour monter ou descendre) et appuyer sur A.
Le casse-tête consiste donc à emprunter le bon ascenseur et à passer sur la bonne poutre pour parvenir jusqu'au Champion !





Itinéraire rapide (qui évite certains Dresseurs) :
- combattez le Mineur 1 de droite et prenez l'ascenseur juste à côté, vers le bas.
- allez vers le haut, sur la plate-forme suivante, sans prendre d'ascenseur, et suivez le chemin de poutrelles vers la gauche.
- au bout, descendez un peu vers la plate-forme du bas (toujours sans prendre d'ascenseur).
- combattez le Mineur 2 et prenez l'ascenseur vers le bas.
- traversez la plate-forme suivante, celle du haut, pour prendre l'ascenseur vers le haut.
- contournez la plate-forme par la droite, pour accéder à celle juste à côté (entourée de rebords).
- battez la Dresseuse 3 et prenez un dernier ascenseur vers le bas.

Dresseurs à combattre :
- Mineur 1 avec Gamagaru (JAP) et Moguryuu (JAP) niveau 28
- Mineur 2 avec Warubiru (JAP) niveau 29
- Secrétaire 3 avec Moguryuu (JAP) niveau 29

Dresseurs facultatifs :
- Dresseur avec Meguroko (JAP) et Moguryuu (JAP) niveau 28
- Businessman avec deux Meguroko (JAP) et Gamagaru (JAP) niveau 27





Vous tombez alors dans les profondeurs de la mine et atterrissez aux pieds du Champion !


Champion Yakon (JAP)
Warubiru (JAP)
Gamagaru (JAP)
Doryuuzu (JAP)

Niveau 29 Niveau 29 Niveau 31


Après le combat, Yakon (JAP) vous remet votre Badge si chèrement gagné... et une reconnaissance de dette pour la CT78... qu'il a oubliée sur la Route 6 (ce qui sous-entend que ce sera votre prochaine destination !)
Pour sortir rapidement de l'arène, remontez deux fois, puis allez soigner vos Pokémon.
Il est temps à présent d'aller explorer la Route 6 du nord-ouest.

Mais juste avant de sortir de la ville, Belle (JAP) vous rattrape, vous félicite de votre victoire... et vous défie !


Votre Starter Pokemon de Belle (JAP)

Tsutaaja (JAP)

Haaderia (JAP)
Niveau 26

Futachimaru (JAP)
Niveau 28

Baoppu (JAP)
Niveau 26

Musharna (JAP)
Niveau 26


Pokabu (JAP)

Haaderia (JAP)
Niveau 26

Jyanobii (JAP)
Niveau 28

Hiyappu (JAP)
Niveau 26

Musharna (JAP)
Niveau 26


Mijumaru (JAP)

Haaderia (JAP)
Niveau 26

Chaobuu (JAP)
Niveau 28

Yanappu (JAP)
Niveau 26

Musharna (JAP)
Niveau 26




Après le combat, elle vous offre la très précieuse CS Vol, qui va vous permettre de voyager d'une ville à l'autre par la voie des airs : un gain de temps inappréciable !
Ainsi, si vous avez déjà rencontré au moins 60 Pokémon, vous pouvez retourner à Kanako Town (JAP) les montrer au Professeur Araragi (JAP) qui vous récompensera avec la CT17 Abri.

Engagez-vous maintenant sur la Route 6.

Route 6
C'est un petit chemin qui serpente le long d'un cours d'eau, avec une succession de hautes herbes et de petits ponts de bois. Il n'y a qu'à le suivre...
Dans la deuxième maison rencontrée, on vous soigne.





Objets à ramasser :
- Hyer Ball sur un petit chemin au nord
- Hyper Potion à côté de la maison
- Elixir le long de la clôture
- Pierre Plante parmi les hautes herbes
- Pierre Eclat dans la deuxième maison

Dresseurs rencontrés (dans l'ordre) :
- Scientifique avec Shikijika (JAP) niveau 27
- Ranger avec Emonga (JAP) et Shikijika (JAP) niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz)
- Soeur Parasol avec quatre Otamaro (JAP) niveau 24
- Scientifique avec Shikijika (JAP) niveau 27
- Scientifique avec Shikijika (JAP) niveau 27
- Soeur Parasol avec Banipucchi (JAP) et Pururiru (JAP) niveau 26
- Ranger avec Chillarmy (JAP) et Emonga (JAP) niveau 27 (vous donne une Baie Ceriz)

Une fois arrivé devant la deuxième maison, que vous empruntiez le chemin de droite ou celui de gauche n'a pas d'importance : ils vous mènent tous les deux à la Electric Stone Cave (JAP).

Electric Stone Cave (JAP)
C'est une grotte dont l'entrée est fermée par une énorme toile d'araignée jaune !
Heureusement, Yakon (JAP) arrive (appuyer sur A devant la toile) pour vous remettre la fameuse CT78 : il en profite pour vous ouvrir l'accès à la grotte.





Une fois à l'intérieur, deux mystérieux personnages apparaissent subitement et vous amènent à N qui est en train d'examiner un rocher bleu... Il vous parle, puis s'en va.
La grotte brille d'une étrange lumière bleue qui émane des rochers électromagnétiques qu'elle contient.
Parfois des tourbillons de poussière se forment devant vous : ils dissimulent soit des Pokémon rares, soit des Objets : Pierrefoudre et Jewel (JAP) de tous types.

» Rez-de-chaussée (entrée)





Vous êtes arrêté dans votre progression vers le nord par un gros cristal bleu qui vous bouche le passage.
Belle (JAP) et le Professeur Araragi (JAP) arrivent et vous montrent comment le déplacer : en le poussant, il est attiré par le roc d'en face.
La scientifique vous offre également l'Oeuf Chance qui augmente de 50% l'expérience du Pokémon qui le tient pendant un combat.

Il ne vous reste plus qu'à vous frayer un chemin parmi les cristaux flottants en les poussant toujours vers le gros rocher d'en face.
Un peu plus loin, Belle (JAP) et le Professeur Araragi (JAP) réaparaissent pour vous parler.
Plus au sud, trois Ninjas, la Dark Trinity (JAP), surgissent de nulle part pour vous faire traverser un pont.
Vous finissez par arrivez à des escaliers qui descendent au sous-sol de la grotte.

Dresseurs rez-de-chaussée (entrée) :
- Scientifique avec Gear (JAP) niveau 29
- Topdresseur avec Aken (JAP) niveau 31
- Montagnard avec Gantoru (JAP) et Dotetsukotsu (JAP) niveau 26
- Scientifique avec Gear (JAP) niveau 29

Objets à ramasser au rez-de-chaussée :
- Anti-Para
- Rappel
- Soin Ball
- Hyper Potion
- Fer

» Sous-sol 1 et 2





Poursuivez votre chemin.
Plus loin, des Jumeaux vous donnent deux Pépites.
Montez les escaliers se situant à leur droite. (Si vous continuez par la gauche, vous trouvez d'autres escaliers qui vous ramènent à l'entrée, éventuellement pour faire soigner vos Pokémon).
Un Médecin sur la droite soigne vos pokémon (après combat).
Vous finissez par tomber sur toute une troupe de Team Plasma, que vous devez combattre bien entendu...
Après le septième Sbire, vous avez le choix :
- descendre les escaliers à gauche (facultatif) pour accéder au deuxième sous-sol et récolter quelques Objets intéressants.
- monter ceux de droite pour atteindre à nouveau le rez-de-chaussée.

Dresseurs sous-sol 1 :
- Médecin avec Kurumayu (JAP) niveau 29
- Sbire 1 avec Meguroko (JAP) , Zuruggu (JAP) et Miruhoggu (JAP) niveau 26
- Sbire 2 avec Zuruggu (JAP) niveau 28
- Sbire 3 avec Yabukuron (JAP) et Reparudasu (JAP) niveau 27
- Sbire 4 avec trois Yabukuron (JAP) niveau 26
- Sbire 5 avec Miruhoggu (JAP) et Meguroko (JAP) niveau 27
- Sbire 6 avec Reparudasu (JAP) niveau 28
- Sbire 7 avec Miruhoggu (JAP) et Meguroko (JAP) niveau 27

Dresseurs sous-sol 2 (facultatif) :
- Topdresseuse avec Moguryuu (JAP) et Zebraika (JAP) niveau 30
- Topdresseuse avec Gochimu (JAP) , Koaruhii (JAP) et Doredia (JAP) niveau 29

Objets à ramasser :
- Chrono Ball au sous-sol 1
- Pierre Foudre au sous-sol 1
- Hyper Potion au sous-sol 2
- Super Bonbon au sous-sol 2
- Poudreclaire au sous-sol 2

» Rez-de-chaussée (sortie)

Une fois le rez-de-chaussée atteint, vous vous trouvez à un carrefour :
- à gauche, après le scientifique, c'est la sortie.
- en bas, un Dresseur et un Objet.
- à droite, N vous attend... Il semblerait qu'il compose son équipe en fonction du lieu où il se trouve, car ses Pokémon sont ceux qui apparaissent fréquemment dans cette grotte.


N Gantoru (JAP)
Bachura (JAP)
Desshiido (JAP)
Gear (JAP)

Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28 Niveau 28


Dresseurs rez-de-chaussée (vers la sortie) :
- Scientifique avec Gear (JAP) niveau 29
- Topdresseur avec Erufuun (JAP) et Purotoga (JAP) niveau 30

Objets à ramasser :
- Aimant au rez-de-chaussée

Après le combat, Belle (JAP) et le professeur Araragi (JAP) arrivent et N s'en va...
Vous pouvez enfin sortir de cette fichue grotte : vous êtes à Fukiyose City (JAP) !

Fukyose City (JAP)
En sortant de l'Electric Stone Cave (JAP), vous vous retrouvez pile devant le Centre Pokémon de Fukyose City (JAP), la ville du sixième Badge.
Commencez par faire soigner vos chères bestioles.
Si vous décidez d'explorer la ville, deux personnages vous accostent :
- un vieux monsieur, le père du Professeur Araragi (JAP), qui prend connaissance de votre Pokédex et qui l'actualise pour que vous puissiez y voir les différentes formes de Pokémon.
- une fille avec un noeud bleu dans les cheveux, qui n'est autre que Furou (JAP), la championne locale. Elle pointe du doigt la Tower of Heaven (JAP) au nord, sur la Route 7, et vous annonce qu'elle vous y attend.
Ce n'est donc qu'après avoir visité cette mystérieuse tour que vous pourrez avoir accès à l'arène de Fukyose City (JAP)...
En attendant, explorez les alentours ! La ville est dédiée à l'aviation et possède un aérodromme dont l'arène est le bâtiment principal.





Lieux remarquables :
- comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (assez chères, il faut dire...)
- dans une maison à côté du Centre Pokémon, un Maître des Capacités réapprend une capacité oubliée ou abandonnée à vos Pokémon, en échange d'une Écaillecoeur par attaque. Seules les attaques apprises en montant des niveaux peuvent être réapprises.
- dans la même maison, l'Effaceur de Capacités propose d'effacer gratuitement les capacités de vos Pokémon. Pratique, sachant que c'est le seul moyen d'effacer les Capsules Secrètes.

Objets à récupérer :
- CT58 Free Fall (JAP) à côté de l'un des avions
- CT 40 Aeropique (en bas à gauche de la piste après avoir parlé au Gamin dans la maison au-dessus du Centre Pokémon)
- Bec Pointu, donné par un personnage dans l'aéroport
- Anti-Para (au Cherch'objets)
- Max Elixir (au Cherch'objets)
- Repousse (au Cherch'objets)

Et maintenant, direction nord-ouest, pour explorer la Route 7 !

Route 7
La route est principalement constituée de très hautes herbes touffues dissimulant Dresseurs et Objets. Vous pouvez les éviter en utilisant le chemin de rondins qui les surplombe. Mais il est instable et gare à la chute !
Dans la maison sur la gauche, vous pouvez échanger Gantoru (JAP) contre Emonga (JAP) .
Peu avant d'arriver à la Tower of Heaven (JAP), une maison à l'est vous offre la possibilité de soigner vos Pokémon. (Très utile, car l'ascension de la tour va les mettre à rude épreuve !)
Si vous continuez vers l'est puis le nord, vous tombez sur le Mont Neji (JAP), mais ce sera pour un peu plus tard...





Objets à récupérer :
- CT57 Rayon Charge donnée en haut des escaliers
- Hyper Ball (hautes herbes)
- PP Plus (hautes herbes)
- Huile Max (hautes herbes)

Dresseurs :
- Randonneur avec Baokki (JAP) niveau 31 (après les escaliers)
- Gamin avec Ishizumai (JAP) et Yanakki (JAP) niveau 30 (hautes herbes)
- Gamin avec Gamagaru (JAP) , Pendora (JAP) et Chobomaki (JAP) niveau 29 (hautes herbes)
- Topdresseur avec Miruhoggu (JAP) , Kokoromori (JAP) et Reparudasu (JAP) niveau 32 (combat en triple)
- Randonneuse avec Chillarmy (JAP) niveau 31
- Ranger avec Kurumayu (JAP) , Hiyakki (JAP) et Hatoopoo (JAP) niveau 30 (hautes herbes) (donne une Baie Lonme)
- Ranger avec Yuniran (JAP) et Kibago (JAP) niveau 31 (hautes herbes) (donne une Baie Lonme)

Tower of heaven (JAP)
Vous arrivez finalement devant une grande tour en spirale : la Tower of Heaven (JAP).





C'est une sorte de mémorial dédié aux Pokémon disparus, empli de pierres tombales.
Rien de particulier au rez-de-chaussée, donc gravissez un à un les étages en suivant le labyrinthe de tombes.





Dresseurs du premier étage :
- Kinesiste avec Rigure (JAP) , Yuniran (JAP) et Shinporah (JAP) niveau 30
- Fillette avec Shikijika (JAP) et Gochimu (JAP) niveau 30
- Pokéfan avec Emonga (JAP) et Haaderia (JAP) niveau 30
- Pokéfan avec Kurumayu (JAP) niveau 31

Objets du premier étage :
- Hyper Potion
- CT61 Feu Follet

Dresseurs du deuxième étage :
- Kinesiste avec Musharna (JAP) niveau 32 (à droite)
- Kinesiste avec Desumasu (JAP) et Gobitto (JAP) niveau 31 (au centre)
- Kinesiste avec Hitomoshi (JAP) et Kokoromori (JAP) niveau 31 (à gauche)
- Kinesiste avec Daburan (JAP) niveau 32 (plus bas)
- Infirmière avec Gochimu (JAP) et Mamanboo (JAP) niveau 31 (soigne votre équipe)

Objets du deuxième étage :
- Rune Sort

Dresseurs du troisième étage :
- Topdresseur avec Muurando (JAP) niveau 33
- Topdresseuse avec Kokoromori (JAP) et Gochimeru (JAP) niveau 32

Objets du troisième étage :
- Rappel
- CT65 Griffe Ombre

Vous arrivez finalement au sommet de la tour. Furou (JAP), la championne vous y attend. Elle vous demande de faire sonner la cloche en mémoire des Pokémon disparus.
Faites-le et elle s'en retourne vers son arène.





Retournez à Fukyose City (JAP) (vous pouvez maintenant y aller en volant) gagner votre sixième Badge !

Arène de Fukyose City (JAP)
Championne : Furou (JAP)
Type :
Les attaques Roche et Electrik sont donc conseillées.
A gagner : CT62 Acrobat (JAP) et Badge Jet (JAP) qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 70.

L'arène ressemble à un aérodrome, avec des pistes qu'il faut traverser pour arriver jusqu'à la Championne. Le moyen de déplacement n'est cependant pas du tout classique : il s'agit de canons !
Vous vous postez devant l'un d'eux, il pivote, vous y entrez et il vous propulse dans une certaine direction. A vous de trouver la bonne...





Itinéraire :
- entrez dans le premier canon et faites vous propulser en face.
- allez dans le deuxième à votre gauche.
- descendez les escaliers et retournez dans le même canon, à droite, qui vous envoie de l'autre côté de l'arène.
- combattez l'Ouvrier 1.
- montez les escaliers et allez vers le sud pour combattre l'Ouvrier 2.
- prenez le canon juste en dessous de ce dresseur pour arriver devant un Pilote.
- dirigez-vous ensuite vers le canon qui se trouve à proximité du Pilote, mais entrez-y par le sud (il pivotera de lui-même quand vous serez devant).
- prenez le canon qui se présente et combattez un deuxième Pilote.
- après le canon suivant, montez les escaliers pour acceder à une plate-forme en hauteur et battez l'Ouvrier 3.
- prenez le canon devant vous (qui vous fait passer dans un cerceau vert), puis le suivant vers la droite (cerceau violet).
- le canon suivant vous propulse assez brutalement contre le mur.
- le dernier vous fait passer dans un cerceau rouge avant d'atterrir aux pieds de la championne.

Dresseurs à combattre :
- Ouvrier 1 avec deux Hatoopoo (JAP) niveau 32
- Ouvrier 2 avec Koaruhii (JAP) et Koromori (JAP) niveau 32
- Pilote 1 avec Koaruhii (JAP) et Shinporah (JAP) niveau 32
- Pilote 2 avec Kenhorou (JAP) niveau 33
- Ouvrier 3 avec Kokoromori (JAP) niveau 33









Championne Furou (JAP) Kokoromori (JAP) Kenhorou (JAP) Swana (JAP)
Niveau 33 Niveau 33 Niveau 35


Après avoir obtenu votre Badge, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant le canon qui se trouve derrière Furou (JAP).
Mais à la sortie, N vous attend ! Pas pour vous combattre (heureusement), mais pour vous parler des mystérieuses Light Stone (JAP) et Dark Stone (JAP)...
Soignez vos Pokémon et reprenez la Route 7, en direction du Mont Neji (JAP) cette fois (à l'est avant la Tour of Heaven (JAP)).

Mont Neji (JAP)
A peine passé la deuxième maison (dans laquelle on vous soigne), votre mère vous appelle.
Après les escaliers, vous avez le choix entre un carré de très hautes herbes et une portion d'herbes doubles. A chaque fois, un Funambule se balade sur les poutres instables.

Dresseurs à combattre :
- Funambule avec Emonga (JAP) et Shinporah (JAP) niveau 30
- Funambule avec Shibishirasu (JAP) , Hatoopoo (JAP) et Koaruhii (JAP) niveau 29

Objets :
- CT81 Plaie-Croix





Au pied du Mont Neji (JAP), Cheren (JAP) arrive et vous défie.


Votre Starter Pokemon de Cheren (JAP)

Tsutaaja (JAP)

Chaobuu (JAP)
Niveau 35

Reparudesu (JAP)
Niveau 33

Kenhorou (JAP)
Niveau 33

Yanakki (JAP)
Niveau 33


Pokabu (JAP)

Futachimaru (JAP)
Niveau 35

Reparudesu (JAP)
Niveau 33

Kenhorou (JAP)
Niveau 33

Baokki (JAP)
Niveau 33


Mijumaru (JAP)

Jyanobii (JAP)
Niveau 35

Reparudesu (JAP)
Niveau 33

Kenhorou (JAP)
Niveau 33

Hiyakki (JAP)
Niveau 33




Après le combat, une voix se fait entendre : c'est Adeku (JAP) qui observait votre combat du haut de la falaise. Il atterrit souplement à vos pieds et vous offre le CS Surf permettant de voyager sur l'eau à dos de Pokémon !
Adeku (JAP) s'en va et Cheren (JAP) vous précède dans la montagne. Mais un Montagnard vous attend à l'entrée (Gantoru (JAP) et Dotetsukotsu (JAP) niveau 34).
Vous trouvez votre rival en grande conversation avec Yakon (JAP). Continuez à avancer et vous débouchez sur une énorme mine à ciel ouvert !





Il faut traverser ce labyrinthe d'échafaudages parsemé de dresseurs avant de vous retrouver en bas, de l'autre côté, à Sekka City (JAP).

Itinéraire à suivre :
- continuez sur l'échafaudage, vers le sud, et entrez à nouveau dans la montagne.
- combattez le Montagnard, puis prenez le deuxième chemin vers le nord (le premier conduit à un cul-de-sac avec une Topdresseuse).
- ratatinez la Karateka 1 qui tournicote autour de vous et sortez de la montagne.
- allez vers le nord jusqu'à une nouvelle entrée dans le mont. Attention, le troisième tas de boue cache un deuxième Mineur !
- descendez les escaliers au centre et passez la porte.
- continuez vers le sud (le cinquième tas de boue cache le Mineur 3), puis sortez à nouveau.
- suivez les échafaudages vers l'ouest jusqu'à la prochaine entrée dans la montagne.
- récupérez les Objets des deux chemins du nord (le tas de boue dissimule le Mineur 4).
- poursuivez vers l'ouest et sortez.
- le Médecin à proximité vous soigne (après combat).
- continuez vers le haut et prenez la premiere porte, la seconde est un cul de sac.
- allez tout droit (Montagnard 2), passez la porte : vous êtes dans une autre partie de la montagne.
- descendez l'escalier à gauche, affrontez le Karateka 2, évitez le quatrième tas de boue (Mineur 4) et sortez.
- en bas des tracteurs, une autre entrée souterraine : au fond, une salle avec un étrange cristal lumineux. Retournez à la surface.
- entrez dans l'autre entrée souterraine, à droite de la maison : vous y voyez Cheren (JAP) en grande conversation avec deux Sbires de la Team Plasma.
- sortez définitivement du Mont Neji (JAP) : vous êtes à Sekka City (JAP)

Dresseurs rencontrés (dans l'ordre) :
- Montagnard 1 avec Koromori (JAP) , Gantoru (JAP) et Dotetsukotsu (JAP) niveau 33
- Topdresseuse avec Baniricchi (JAP) , Gochimeru (JAP) et Daburan (JAP) niveau 35
- Karateka 1 avec Nageki (JAP) niveau 36
- Mineur 1 (facultatif) avec Gantoru (JAP) et Doryuuzu (JAP) niveau 34
- Mineur 2 (facultatif) avec Kokoromori (JAP) niveau 35
- Mineur 3 (facultatif) avec trois Gantoru (JAP) niveau 33
- Mineur 4 (facultatif) avec Doryuuzu (JAP) niveau 35
- Médecin avec Daburan (JAP) et Musharna (JAP) niveau 34
- Montagnard 2 avec Koromori (JAP) [minipoke=527 et Gantoru (JAP) niveau 34
- Karateka 2 avec Dageki (JAP) niveau 36
- Mineur 5 (facultatif) avec Gantoru (JAP) et Doryuuzu (JAP) niveau 34

Objets à ramasser :
- Rappel
- Total Soin
- Pierre Lune (deuxième entrée dans le mont)
- Pouss.Etoile (idem, 6ème tas de boue)
- Potion Max
- Huile
- Pépite
- PP Plus
- Hyper Ball
- Protéine
- CT91 Luminocanon (salle souterraine)



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MessageSujet: Re: La soluce de pokémon noir et blanc   Mer 3 Nov - 13:48

Sekka City (JAP)
En sortant du Mont Neji (JAP), vous vous retrouvez nez-à-nez avec le père du Professeur Araragi (JAP), que vous avez déjà rencontré auparavant.
Vous êtes à Sekka City (JAP), la ville du septième Badge. C'est un petit hameau, avec juste quelques maisons intéressantes à visiter.





Lieux remarquables :
- comme précédemment, le Centre Pokémon vend des CT (toujours aussi chères...)
- un Gentleman dans le Centre Pokémon vous achète certains Objets pour le double de leur valeur (Perle, Pépite etc...)
- une vérificatrice d'EV se trouve dans la maison de l'ouest

Objets à récupérer :
- CT31 Casse-Brique donnée par une vieille dame au Centre Pokémon.
- Total Soin donné dans la maison la plus au nord
- Multi Exp donné dans la maison de l'ouest
- Hyper Ball (Cherch'objet sur le pont)
- Chrono Ball (Cherch'objet sur le pont)

Rendez-vous à l'arène, le bâtiment enterré aux décors de glace.

Arène de Sekka City (JAP)





Champion : Hachiku (JAP)
Type :
Les attaques Acier, Combat, Feu et Roche sont donc conseillées.
A gagner : CT79 Ice Breath (JAP) et Badge Icicle (JAP) qui permet de contrôler les Pokémon échangés jusqu'au niveau 80.

L'arène a un sol de glace sur lequel vous devez glisser, mais aussi des engrenages qui vous dirigent dans des directions différentes.





Itinéraire :
- allez tout droit, contre le premier engrenage qui vous envoie automatiquement vers la gauche.
- glissez vers la droite, sur la bande de terre ferme : Karatéka 1.
- marchez sur l'interrupteur rouge et laissez-vous emporter par l'engrenage face à vous : Karatéka 2.
- prenez les escaliers, glissez sur la rampe : Karatéka 3.
- glissez vers la droite, en haut, puis à droite et enfin vers le haut : Karatéka 4.
- allez vers le bas (juste aux pieds de la dresseuse), puis à droite.
- glissez vers l'engrenage, puis remontez vers l'interrupteur.
- allez vers le haut, puis vers la gauche (retour près de la dresseuse) pour reprendre l'engrenage, qui a maintenant changé de direction.
- montez les escaliers, prenez la rampe glacée : Karatéka 4.
- glissez vers la gauche, puis le haut et prenez l'engrenage suivant : vous arrivez sur un carré bleu.
- droite, haut, droite pour arriver dans le carré bleu suivant.
- vers le haut, puis à nouveau vers le haut pour combattre le dernier Karatéka.
- marchez sur l'interrupteur, glissez vers la droite, puis vers le bas pour prendre l'engrenage suivant.
- faites ensuite gauche, bas, gauche (engrenage), puis allez vers le haut : le Champion vous attend !

Dresseurs à combattre :
- Karatéka 1 avec deux Kumashun (JAP) et Furiijio (JAP) niveau 35
- Karatéka 2 avec Furiijio (JAP) niveau 37
- Karatéka 3 avec Kumashun (JAP) niveau 37
- Karatéka 4 avec Kumashun (JAP) et Baniricchi (JAP) niveau 36
- Karatéka 5 avec deux Baniricchi (JAP) niveau 36
- Karatéka 6 avec Kumashun (JAP) et Baniricchi (JAP) niveau 36









Champion Hachiku (JAP) Baniricchi (JAP) Furiijio (JAP) Tsunbeaa (JAP)
Niveau 37 Niveau 37 Niveau 39


Une fois votre Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, à gauche le grand toboggan de glace qui vous ramène à l'entrée.
Là, Belle (JAP) et Cheren (JAP) vous attendent, bientôt rejoints par Hachiku (JAP).
Soudain, la Dark Trinity (JAP), les trois Ninjas déjà rencontrés dans la Electric Stone Cace (JAP), surgissent à nouveau de nulle part : ils vous informent que Geechisu (JAP) et N vous attendent dans la Dragon Spiral Tower (JAP)!
Ce sera donc votre prochaine destination... après avoir fait soigner votre équipe, bien entendu.





Dragon Spiral Tower (JAP)
Suivez Cheren (JAP) et Hachiku (JAP) au nord.
Vous apercevez le père du Professeur Araragi (JAP) à l'orée d'une forêt et Belle (JAP) vous rejoint : apparemment, la Team Plasma occupe la Dragon Spiral Tower (JAP).
Monsieur Araragi vous donne un Vieux Gâteau avant de vous laisser franchir le point de passage.

» Extérieur :





Avant de pénétrer dans la tour par le petit pont de bois, surfez vers la gauche pour trouver de hautes herbes intéressantes et des Objets.

Dresseurs à combattre :
- Topdresseur avec Baniricchi (JAP) et Denchura (JAP) niveau 36
- Topdresseuse avec Kumashun (JAP) , Hahakomori (JAP) et Hihidaruma (JAP) niveau 35

Objets :
- Pépite
- CT63 Embargo
- Ecaillecoeur (Cherch'objet)

» Rez-de-chaussée :





Il est occupé par un vaste bassin carrelé que vous devez contourner par la droite. Pas âme qui vive.
Arrivé aux pieds des escaliers, une explosion secoue le bâtiment. Pour en savoir plus, montez à l'étage.

» Premier étage :





La salle est dévastée.
Cheren (JAP) vous interpelle et vous demande de l'aider à débarrasser les lieux de la Team Plasma.
Pour pouvoir le suivre à l'étage supérieur, utilisez Force et poussez le gros rocher dans son emplacement. (Si vous n'avez pas la CS Force, vous pouvez aussi faire un détour par le pilier cassé où se trouve l'Hyper Potion.)

Objets :
- Hyper Potion
- Pouss.Etoile

» Deuxième étage :





Pour vous déplacer dans cette salle, il faut passer d'un bloc à l'autre en utilisant les petits tremplins. Attention, ils sont à sens unique !
L'itinéraire du milieu vous conduit à la Pierre Eclat, tandis que le plus au sud vous mène aux escaliers suivants.

Objets :
- Pierre Eclat

» Troisième étage :





La salle est envahie par la Team Plasma !
Cheren (JAP)[/b] et Hachiku (JAP) tiennent en respect une partie des Sbires, à charge pour vous de vous occuper des autres pour vous frayer un chemin vers l'étage suivant.
Allez vers le bas pour atteindre les escaliers. A chaque niveau, combattez le Sbire qui vous barre le passage, jusqu'à atteindre la salle suivante.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Miruhoggu (JAP) niveau 34
- Sbire 2 avec Reparudasu (JAP) niveau 34
- Sbire 3 avec Zuruggu (JAP) niveau 34
- Sbire 4 avec deux Reparudasu (JAP) niveau 33
- Sbire 5 avec Miruhoggu (JAP) , Warubiru (JAP) et Zuruggu (JAP) niveau 32

Objets :
- Croc Dragon

» Quatrième étage :





La pièce entière est une gigantesque spirale qui s'enroule autour du pilier central.
Allez à droite jusqu'à la première plate forme grise, puis à gauche pour récupérer l'Objet.
Reprenez le chemin juste avant (ne sautez pas le tremplin) et allez tout à gauche pour ramasser le deuxième Objet.
Attteignez le cercle au centre, sautez le tremplin, descendez deux plate-forme, puis allez à l'extrême gauche récupérer le dernier Objet.
Descendez la derniere plate-forme et dirigez-vous à gauche, vers la grande volée de marches.

Objets :
- Morc. Etoile
- Pouss.Etoile
- Rappel

» Cinquième étage :





Tandis que vous montez les escaliers, une nouvelle explosion retentit, ainsi qu'un puissant cri de Pokémon.
Dans la salle, vous trouvez un Sage Plasma entouré de quatre Sbires dont vous allez devoir vous débarrasser en enchaînant les combats.
Montez au dernier étage.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Miruhoggu (JAP) et Warubiru (JAP) niveau 33
- Sbire 2 avec Warubiru (JAP) niveau 34
- Sbire 3 avec Reparudasu (JAP) et Yabukuron (JAP) niveau 33
- Sbire 4 avec Miruhoggu (JAP) niveau 34

Objets :
- Max Elixir

» Sixième étage :

Sous vos yeux ébahis apparaît le légendaire qui manque à votre version : Zekrom (JAP) (Noir) ou Reshiram (JAP) (Blanc).
N est là aussi : il semble contrôler le puissant Pokémon, puisqu'il s'envole sur son dos !





Cheren (JAP) et Hachiku (JAP) arrivent et vous font quitter la Dragon Spiral Tower (JAP).
Vous vous retrouvez tous à l'entrée, avec Belle (JAP) et M. Araragi (JAP). Adeku (JAP) se joint au groupe, puis chacun part dans une direction différente.
Belle (JAP) et vous devez vous rendre à l'Ancient Castle (JAP) sur la Route 4.

Ancient Castle (retour) (JAP)
Volez jusqu'à Raimon City (JAP), prenez la porte sud et rendez-vous dans le désert, dans la tour brisée avec les sables mouvants que vous avez déjà visitée en partie.





Au moment de pénétrer dans la tour en ruines, Cheren (JAP) vient vous parler.

» Rez-de-chaussée :
Marchez bien au bord des fosses de sable, sinon vous tombez à l'intérieur et êtes obligé de recommencer.
C'est le moment de vaincre les dresseurs que vous aviez peut-être évités lors de votre première visite...et de réclamer votre Fossile à l'une des Scientifiques.





Dresseurs à combattre (rappel) :
- Kinésiste avec Shinporah (JAP) niveau 24
- Kinésiste avec Koromori (JAP) et Munna (JAP) niveau 23

Objets (rappel) :
- Lid Fossil (JAP)
- Wing Fossil (JAP)
- CT26 Seisme

» Premier sous-sol :
Vous tombez nez-à-nez avec un Sage Plasma et un Sbire.
Laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

Dresseurs à combattre :
- Sbire avec Miruhoggu (JAP) et deux Warubiru (JAP) niveau 34

» Deuxième sous-sol :
Ratatinez le premier Sbire et bifurquez vers le sud, puis laissez-vous tomber dans les sables mouvants.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Zuruggu (JAP) et Miruhoggu (JAP) niveau 34
- Sbire 2 avec Dasutodasu (JAP) niveau 36

Objets :
- Potion Max
- CT30 Ball'Ombre

» Troisième sous-sol :
Dirigez-vous vers la fosse du bas et laissez-vous tomber dedans après avoir combattu le Sbire.

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Warubiru (JAP) niveau 36
- Sbire 2 avec Reparudasu (JAP) et deux Yabukuron (JAP) niveau 34

Objets :
- Rappel Max
- PP Plus

» Quatrième sous-sol :
Si vous franchissez le rebord, vous pouvez récupérer une Pierre Soleil un peu plus haut. Mais vous serez obligé de remonter les escaliers et de refaire tout le parcours depuis le début pour revenir ici... A vous de voir...

Dresseurs à combattre :
- Sbire 1 avec Zuruggu (JAP) et Miruhoggu (JAP) niveau 35
- Sbire 2 avec Reparudasu (JAP) et Yabukuron (JAP) niveau 35

Objets :
- Pierre Soleil
- Super Potion

» Cinquième sous-sol :
Vous retrouvez Adeku (JAP) et Geechisu (JAP), puis Cheren (JAP) : on vous parle longuement de la Light Stone (JAP) (ou Dark Stone (JAP) suivant la version), qui permet d'invoquer Reshiram (JAP) (ou Zekrom (JAP)).





Geechisu (JAP) s'en va et vous vous retrouvez à l'entrée de l'Ancient Castle (JAP). Vos amis s'inquiètent car Geechisu (JAP) et N ont maintenant la possibilité d'avoir les deux légendaires...
Mais le Professeur Araragi (JAP) vous appelle et vous demande de venir le plus vite possible à Shippou City (JAP).
Ce sera donc votre prochaine destination.

Shippou City (JAP) (retour)
Volez jusqu'à la ville du second Badge, soignez vos Pokémon et rendez-vous à l'arène.





Le Professeur Araragi (JAP), son père, Adeku (JAP) et Belle (JAP) vous y attendent. Aloe (JAP) sort de son arène et vous remet la Light Stone (JAP) (ou Dark Stone (JAP) suivant la version). Le précieux cristal a visiblement le pouvoir de contrôler les Pokémon Dragon, comme Reshiram (JAP) (ou Zekrom (JAP)).





Aloe (JAP) vous conseille alors de vous rendre à Souryuu City (JAP) pour rencontrer son Champion, spécialiste des Dragons ; ça tombe bien, puisque c'est aussi la ville du huitième Badge...

Route 8 (partie nord-est)





Volez jusqu'à Sekka City (JAP) et sortez de la ville par l'est. Empruntez le petit pont de bois, descendez les escaliers et montez au nord.
Vous arrivez sur la Route 8, qui est formée de deux parties :
- un tronçon au nord-est, où se trouve l'accès au Marais
- un tronçon au sud-est, qui donne sur le Cylinder Bridge (JAP)

Objets à récupérer au nord-est :
- Pic Venin
- CT36 Bomb-Beurk
- Total soin
- Guérison (Cherch'objet)
- Hyper Ball

Dresseurs à combattre au nord-est :
- Ranger 1 avec Kumashun (JAP) , Gamagaru (JAP) et Marakachi (JAP) niveau 34 (donne une Baie Pêcha)
- Soeur Parasol avec Pururiru (JAP) et Koaruhii (JAP) niveau 34
- Ranger 2 avec Chirachiino (JAP) niveau 36 (donne une Baie Pêcha)

Marais de Sekka City (JAP)
Après le deuxième Ranger, vous découvrez un accès vers le Marais. C'est une vaste étendue marécageuse, divisée en plusieurs parties, dans laquelle vous trouvez des Pokémon et des Objets intéressants, ainsi que quelques Dresseurs utiles à l'entraînement de votre équipe.
Les informations ci-dessous ont été récoltées quand on commence l'exploration par l'est et qu'on en fait le tour.
Vous ne pouvez accéder à la partie ouest qu'en utilisant Force pour pousser un gros rocher qui vous barre le passage.





Objets à récupérer :
- Rappel Max
- Max Elixir
- Potion Max
- Hyper Ball
- Carbone

Dresseurs du Marais :
- Pêcheur avec Basurao (JAP) et Maggyo (JAP) niveau 34
- Ranger 1 avec Emonga (JAP) , Mamanboo (JAP) et Marakachi (JAP) niveau 34 (donne une Baie Sitrus)
- Ranger 2 avec Baniricchi (JAP) et Onondo (JAP) niveau 35 (donne une Baie Sitrus)
- Soeur Parasol 1 avec deux Pururiru (JAP) niveau 34

Route 8 (partie sud-est)
Sortez du marais et revenez sur la Route 8, tronçon sud-est. (Vous pouvez faire un détour par Sekka City (JAP) pour vous soigner.)
Plusieurs Dresseurs jalonnent votre chemin.





Objets à récupérer :
- CT42 Façade donnée par la première Soeur Parasol
- Roche Chaude donnée par la dernière Soeur Parasol
- Guérison (donnée par Belle (JAP))

Dresseurs du Marais :
- Soeur Parasol 2 avec Mamanboo (JAP) niveau 35
- Pêcheur 2 avec deux Basurao (JAP) niveau 34

Au moment où vous atteignez le point de passage vers le Cylinder Bridge (JAP), Belle (JAP) arrive et vous défie.


Votre Starter Pokemon de Belle (JAP)

Tsutaaja (JAP)

Muurando (JAP)
Niveau 38

Daikenki (JAP)
Niveau 40

Baokki (JAP)
Niveau 38

Musharna (JAP)
Niveau 38


Pokabu (JAP)

Muurando (JAP)
Niveau 38

Jaroda (JAP)
Niveau 40

Hiyakki (JAP)
Niveau 38

Musharna (JAP)
Niveau 38


Mijumaru (JAP)

Muurando (JAP)
Niveau 38

Enbuoo (JAP)
Niveau 40

Yanakki (JAP)
Niveau 38

Musharna (JAP)
Niveau 38




Cylinder Bridge (JAP)
C'est un gigantesque pont de poutrelles métalliques sous lequel passent de nombreuses rames de train. La perspective est magnifique !





Objets à récupérer :
- CT43 Nitro Charge (JAP) donnée par le deuxième personnage

A l'extrémité du pont, la Dark Trinity (JAP) surgit à nouveau et vous conduit à Geechisu (JAP) : il vous explique que N a obtenu ses huit badges et est en route pour la Ligue.





Finissez de traverser le pont : vous arrivez sur la Route 9.

Route 9
Dès le premier pied posé sur le chemin, un Joueur de Base-Ball teste vos réflexes en vous lançant littéralement la CT56 !
Derrière la barrière blanche, plus au sud, se dissimule une grotte, la Training Cave (JAP), dont l'accès vous est pour le moment interdit par un Karatéka. Vous y reviendrez plus tard...
C'est sur cette route que se trouve également le grand Centre Commercial de la région, à visiter naturellement, pour y acheter des Objets intéressants.





Objets à récupérer sur la route :
- CT56 Degommage donnée par un Joueur de Base-Ball
- PV Plus
- Guérison
- Max Elixir

Dresseurs à combattre :
- Skin Heads 1 avec Warubiru (JAP) et Dasutodasu (JAP) niveau 36
- Motard 1 avec Warubiru (JAP) et Zuruggu (JAP) niveau 36
- Motard 2 avec deux Zuruggu (JAP) niveau 37
- Motard 3 avec Komatana (JAP) niveau 37
- Skin Heads 2 avec Zuruggu (JAP) niveau 37

Objets à récupérer au Centre Commercial :
- Pierre Foudre (donnée par un Ouvrier)
- PP Plus

Dresseurs du centre Commercial :
- Serveuse avec Chillarmy (JAP) et Doredia (JAP) niveau 36
- Richard avec Reparudasu (JAP) niveau 36
- Serveur avec Chillarmy (JAP) et Ranpuraa (JAP) niveau 36

Vous arrivez à la porte de la dernière ville avant la Ligue : Souryuu City (JAP).

Souryuu City (JAP)
Selon la version que vous avez, Souryuu City (JAP) a un aspect totalement différent :
- dans Pokemon Noir, toute la ville est moderne, avec des bâtiments noirs éclairés de bleu.
- dans Pokemon Blanc, elle a une architecture de style classique.





Peu après votre arrivée, Adeku (JAP) vous emmène écouter un discours de Geechisu (JAP), puis il vous présente Shaga (JAP), le grand-père d'Iris (JAP), tous les deux Champions de la ville (suivant la version que vous possédez.)
Suivez Iris (JAP) à travers la ville. Elle vous emmène dans une maison où elle et son grand-père vous parlent des légendes d'Isshu (JAP), qui concernent bien entendu Reshiram (JAP) et Zekrom (JAP) , les Dragons légendaires.
Faites ensuite le tour de la ville.

Objets à récupérer :
- Pumice Stone (JAP) donnée par un Footballeur (étage de la maison de Shaga (JAP))
- Bull's Eye (JAP) donnée par une fille (étage de la maison de Shaga (JAP))
- Noeud Destin donnée dans une maison à droite de l'arène
- Objet ??? donné dans une maison à l'ouest

Dresseurs à combattre :
- Topdresseur avec Baokkie (JAP) , Hiyakkie (JAP) et Yanakkie (JAP) niveau 39 (en triple, dans une maison à droite de l'arène)
- Topdresseuse avec Kojofuu (JAP) , Rigure (JAP) et Komatana (JAP) niveau 39 (en triple, même maison, à l'étage)

Rendez-vous ensuite à l'arène, le bâtiment orné de dragons.

Arène de Souryuu City (JAP)





Champions :
Iris (JAP) si vous avez Pokémon Blanc
Shaga (JAP) si vous avez Pokémon Noir
Type :
Les attaques Dragon et Glace sont donc conseillées.
A gagner : CT82 Dragon Tail (JAP) et Badge Legend (JAP) qui permet de contrôler tous les pokémon échangés.

Cette dernière arène possède deux Champions, suivant la version que vous avez choisie.
C'est un labyrinthe de couloirs très étroits qui dessinent les contours de deux dragons. Des commutateurs au sol modifient l'itinéraire qui doit vous conduire au Champion ou à la Championne.





Itinéraire :
- après le premier dresseur, suivez le chemin tortueux jusqu'à la première bifurcation.
- tournez à droite, puis à gauche : dresseur 2.
- au croisement suivant, allez vers le nord, jusqu'à la tête du dragon, puis descendez : dresseur 3.
- sautez sur l'interrupteur (la tête du dragon pivote) et dirigez-vous vers le nord, puis suivez le chemin jusqu'au dresseur 4.
- continuez jusqu'à la bifurcation suivante et sautez sur l'interrupteur, puis descendez vers le sud (queue du dragon) : dresseur 5.
- tournez à gauche et prenez la premiere bifurcation à droite pour sauter sur un autre interrupteur.
- dirigez-vous vers le haut, puis une fois arrivé à la tête du dragon, passez sur l'interrupteur et continuez, toujours vers le haut.
- descendez les escaliers (dresseur 6), bifurquez vers le bas et sautez pour activer un nouvel interrupteur.
- allez vers le bas, suivez le chemin jusqu'à rencontrer le dresseur 7, puis sautez sur l'interrupteur et dirigez-vous vers le bas.
- au croisement suivant, tournez à droite (dresseur Cool, montez et tournez à gauche.
- passez l'interrupteur qui active une dernière fois la tête du dragon et montez jusqu'à la plate-forme où vous attend le Champion ou la Championne.





Dresseurs à combattre :
- Topdresseur 1 avec Onondo (JAP) niveau 41
- Topdresseuse 2 avec Monozu (JAP) niveau 41
- Topdresseur 3 avec deux Onondo (JAP) niveau 40
- Topdresseuse 4 avec Onondo (JAP) niveau 41
- Dresseur 5 avec Kurimugan (JAP) niveau 42
- Topdresseur 6 avec Monozu (JAP) , Onondo (JAP) et Kurimugan (JAP) niveau 39
- Topdresseuse 7 avec Monozu (JAP) et Kurimugan (JAP) niveau 40
- Dresseuse 8 avec deux Onondo (JAP) niveau 41





Champion Shaga (Noir) (JAP) Onondo (JAP) Kurimugan (JAP) Ononokusu (JAP)
Niveau 41 Niveau 41 Niveau 43





Champion Iris (Blanc) (JAP) Onondo (JAP) Kurimugan (JAP) Ononokusu (JAP)
Niveau 41 Niveau 41 Niveau 43


Une fois votre dernier Badge en poche, vous pouvez sortir rapidement de l'arène en prenant, le téléporteur vert qui vous ramène à l'entrée.
Là, le Professeur Araragi (JAP) vous attend.
Elle vous conduit d'abord au nord de la ville, vers la Route 10 qui vous conduira à la Ligue, puis elle vous remet la Master Ball, unique, qui permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon. A vous d'en choisir le meilleur usage...
En route donc pour la dernière partie de votre voyage !
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MessageSujet: Re: La soluce de pokémon noir et blanc   Mer 3 Nov - 13:52

Route 10
Passé la porte nord de Souryuu City (JAP), vous voilà sur la Route 10. Elle est jalonnée de Dresseurs et de Pokémon, ce qui promet pas mal de combats en perspective : de quoi monter sérieusement le niveau de votre équipe avant la Ligue !





Attention, les trois Pokéball à l'entrée de la route ne contiennent pas que des objets : deux sont des Pokémon Tamagetake (JAP) .
Une fois sur le pont de bois, Belle (JAP) et Cheren (JAP) vous rejoignent. Cheren (JAP) vous défie.

Objets à récupérer :
- Total Soin
- Rappel Max (donné par Belle (JAP)
- Guérison

Dresseurs à combattre :
- Karatéka avec Zuruzukin (JAP) et Kojofuu (JAP) niveau 39
- Topdresseur avec Onondo (JAP) , Shibibiiru (JAP) et Agirudaa (JAP) niveau 39
- Dresseuse avec Marakachi (JAP) , Mamanboo (JAP) niveau 39 et Furiijio (JAP) niveau 40


Votre Starter Pokemon de Cheren (JAP)

Tsutaaja (JAP)

Enbuoo (JAP)
Niveau 45

Reparudesu (JAP)
Niveau 43

Kenhorou (JAP)
Niveau 43

Yanakki (JAP)
Niveau 43


Pokabu (JAP)

Daikenki (JAP)
Niveau 45

Reparudesu (JAP)
Niveau 43

Kenhorou (JAP)
Niveau 43

Baokki (JAP)
Niveau 43


Mijumaru (JAP)

Jaroda (JAP)
Niveau 45

Reparudesu (JAP)
Niveau 43

Kenhorou (JAP)
Niveau 43

Hiyakki (JAP)
Niveau 43








Après le combat, Cheren (JAP) soigne votre équipe.
Avant de continuer, faites un petit détour par le chemin de hautes herbes qui monte au nord : les deux premières Pokéball sont des Morobareru (JAP) , mais vous pouvez y récolter d'autres Objets intéressants...
En sautant le rebord, vous finissez par revenir à votre point de départ et vous pouvez continuer votre chemin.

Objets à récupérer :
- Pierre Aube
- Pierre Nuit
- Hyper Potion
- CT05 Hurlement

Dresseurs à combattre :
- Karatéka avec Dageki (JAP) niveau 40
- Montagnard avec Dotetsukotsu (JAP) et Gantoru (JAP) niveau 38
- Topdresseuse avec Mebukijika (JAP) et Burunkeru (JAP) niveau 40
- Dresseur avec Tsunbeaa (JAP) , Gamageroge (JAP) niveau 39 et Shubarugo (JAP) niveau 40

Au bout de la route, vous trouvez une imposante bâtisse de pierre : les Portes de la Route Victoire !





Vous allez devoir montrer vos huit Badges aux gardiens des Portes afin de pouvoir les franchir les unes après les autres jusqu'à l'entreé de la Route Victoire.





Route Victoire
C'est la dernière ligne droite avant la Ligue, le dernier obstacle à franchir avant de pouvoir enfin rencontrer le Conseil des Quatre !





La Route Victoire se présente sous la forme d'une énorme montagne à l'extérieur et d'une grotte humide à l'intérieur, de plusieurs niveaux, semée d'embûches, de Pokémon, de Dresseurs et d'Objets.

» Entrée principale
Commencez par surfer jusqu'au bout du plan d'eau pour récupérer un Rappel Max, revenez sur vos pas et prenez les escaliers de droite.

» Entrée 1
Battez la Topdresseuse (avec Erufuun (JAP) et Zebraika (JAP) niveau 45) et continuez vers le sud pour sortir à l'extérieur.

» Extérieur 1
Vous vous retrouvez sur un chemin bordé d'une barrière et troué d'entrées qui monte en spirale jusqu'au sommet.
Deux dresseurs vous interpellent depuis le niveau supérieur et l'un d'eux se laisse glisser jusqu'à vous : vous savez maintenant que vous pouvez en faire autant !
Laissez-vous glisser le long de la paroi de droite, là où il n'y a pas de barrière, et entrez à nouveau dans la grotte à droite (si vous franchissez le rebord de gauche, vous revenez au point de départ...)

» Entrée 2
Surfez vers le nord pour récupérer un Super Bonbon, revenez sur vos pas et prenez les escaliers à gauche.
Une fois en haut, ne tenez pas compte de la sortie sud, elle vous ramènerait au niveau inférieur.
Montez les escaliers au nord-ouest. Battez le Topdresseur (avec Muurando (JAP) et Pendora (JAP) niveau 45) et sortez.

» Extérieur 2





Deux options se présentent à vous : l'entrée du milieu, facultative mais utile, et celle complètement à gauche, qui permet de continuer la progression.

» Entrée 3
Commencez donc par prendre l'entrée du milieu et battez la Dresseuse (avec Oobemu (JAP) , Kuitaran (JAP) niveau 44 et Doredia (JAP) niveau 45), puis montez les escaliers à droite.
(Inutile d'emprunter les escaliers qui descendent, ils vous ramènent au niveau inférieur après avoir poussé un gros rocher avec Force.)
Combattez une Topdresseuse avec Yanakki (JAP) , Hiyakki (JAP) et Baokki (JAP) niveau 44 et récupérez une Guérison à la sortie.
Refaites le chemin en sens inverse et ressortez.

» Entrée 4
Prenez l'entrée la plus à gauche et ratatinez le Karatéka (avec Zuruzukin (JAP) , Kojofuu (JAP) et Roopushin (JAP) niveau 43).
Montez les escaliers à droite et combattez le Médecin (avec Gochimeru (JAP) et Hahakomori (JAP) niveau 43) : il vous soigne ensuite.
Prenez les escaliers à votre gauche, faites le tour, poussez le rocher avec Force (c'est un raccourci pour plus tard) et montez à droite.
(Evitez la sortie sud, elle permet simplement de retourner en bas en glissant le long des parois.)
Continuez au nord et montez les escaliers à gauche.
Topdresseur avec Gigear (JAP) , Gamageroge (JAP) et Hihidaruma (JAP) niveau 44.
La sortie la plus à l'ouest permet de récupérer un Total Soin. Prenez ensuite celle de l'est.

» Extérieur 3
Glissez sur la pente la plus à droite : vous vous retrouvez au niveau inférieur. Entrez.

» Entrée 4
Montez les différents escaliers et combattez le Dresseur avec Gigaiasu (JAP) niveau 45 et Shibirudon (JAP) niveau 46.
Après les derniers escaliers, vous avez le choix :
- en redescendant par la gauche, vous atteignez la grotte qui abrite le légendaire Terakion (JAP) . Si vous avez déjà obtenu son compagnon de la grotte Fukyose (JAP), vous pouvez entrer et le capturer. Sinon, vous y reviendrez plus tard.
- sortir.

» Extérieur 4





- Si vous glissez le long de la paroi à droite, vous vous retrouvez là d'où vous venez.
- Si vous glissez à gauche, près du Ranger, vous atterrissez beaucoup plus bas et vous pouvez récupérer une Pépite. Mais vous êtes ensuite obligé de tout remonter !
Rassurez-vous, ça va vite et vous ramassez au passage pas mal d'Objets intéressants : la CT02 Dracogriffe (près du Karatéka), la CT93 Wild Bolt (JAP) (sur un pont), la CT12 Provoc, un Calcium (près du Médecin) et une Hyper Ball.
- La longue route au nord vous mène tout droit à la Ligue !





La Ligue Pokémon
Le Centre Pokémon se trouve tout de suite à gauche en entrant : faites-y soigner votre équipe et achetez une provision de Médicaments.





N'oubliez pas qu'une fois franchi le point de passage avec le garde, vous ne pouvez plus faire marche arrière, donc sauvegardez bien avant !
La Ligue de Pokémon Noir et Blanc a la particularité de vous laisser le choix du Champion que vous allez affronter : pas d'ordre prédéterminé, c'est selon votre humeur ou le hasard...
Vous pouvez donc vous diriger vers n'importe lequel de ces escaliers.





En commençant par la droite, vous trouvez :

» Renbu (JAP)





Renbu (JAP) possède des Pokémon de type Combat. Les attaques Psy et Vol sont recommandées pour venir facilement à bout du champion.






Conseil 4 Renbu (JAP) Nageki (JAP) Dageki (JAP) Roopushin (JAP) Kojondo (JAP)
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Caitlin (JAP)





Caitlin (JAP) possède dans ses rangs des Pokémon de type Psy : les attaques Ténèbres sont conseillées, ainsi que celles de type Insecte.






Conseil 4 Caitlin (JAP) Rankurusu (JAP) Musharna (JAP) Shinporah (JAP) Gochiruzeru (JAP)
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Giima (JAP)





Giima (JAP) possède des Pokémon Ténèbres : ici les attaques Combat seront les plus aptes face à celles du champion.






Conseil 4 Giima (JAP) Zuruzukin (JAP) Reparudasu (JAP) Warubiaru (JAP) Kirikizan (JAP)
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


» Shikimi (JAP)





Shikimi (JAP) possède des Pokémon de type Spectre : utilisez des attaques Ténèbres pour en venir à bout facilement.






Conseil 4 Shikimi (JAP) Desukan (JAP) Burunkeru (JAP) Goruggo (JAP) Shanderaa (JAP)
Niveau 48 Niveau 48 Niveau 48 Niveau 50


La Fin du jeu (ou pas...)
Voilà, c'est fini ! Vous avez battu le Conseil des Quatre... Pourtant ce n'est pas tout à fait terminé... Vous n'avez pas rencontré le Dresseur suprême, vous n'êtes donc pas encore Maître de la Ligue Pokémon Noir ou Blanc...
Il vous reste encore quelques tâches à accomplir pour le devenir.
Le jeu vous réserve encore quelques surprises !

En vous retrouvant dans le hall d'entrée de la Ligue, vous constatez que la statue est entourée d'un étrange halo bleuté...





Approchez-vous et appuyez sur A : la statue fonctionne comme un ascenseur et vous descend dans les sous-sol du bâtiment.
Montez les imposants escaliers pour arriver devant une somptueuse bâtisse.





N et Adeku (JAP) sont en grande conversation.
Soudain, N fait sortir un immense château de terre : c'est le sien, celui de la Team Plasma !





Il s'enfuit et Cheren (JAP) vous rejoint. Votre tâche consiste bien sûr à le poursuivre dans les méandres de son énorme Château !
Prenez la passerelle noire et grimpez, grimpez... !


Le Château de N
Vous vous retrouvez bientôt nez-à-nez avec les Six Sages Plasma. Vous êtes en bien mauvaise posture seul contre six ! Mais heureusement, les Champions d'arène d'Isshu (JAP) arrivent à la rescousse, vous laissant ainsi le champ libre pour explorer le Château.





Dirigez-vous d'abord à gauche, vers l'ouverture dans le mur, puis à droite pour emprunter les escaliers.

» Premier étage :
Il donne accès à trois salles.
- si vous allez vers l'est, un membre de la Dark Trinity (JAP) jaillit soudain près de vous et montre la salle du milieu dans laquelle vous pouvez vous faire soigner.
- celle la plus à gauche abrite deux Sbires inoffensifs.
- celle complètement à droite aussi, mais vous pouvez y récupérer une Potion Max.
Montez les escaliers de droite.





» Deuxième étage :
Même configuration des lieux : un deuxième membre de la Dark Trinity (JAP) vous guide.
- la première salle est un laboratoire qui contient un PC : ce n'est pas pour rien... Donc, un petit conseil : faites de la place dans votre équipe pour y accueillir prochainement un nouveau Pokémon...
- ramassez un Rappel Max dans celle du milieu.
- si vous parlez à l'un des Sbires du fond de la troisième salle, il vous donne une Hyper Ball. L'autre vous propose de vous téléporter au Centre Pokémon de la Ligue (au cas où vous auriez mieux à faire ailleurs...)
Prenez les escaliers de gauche.

» Troisième étage :
Le dernier membre de la Dark Trinity (JAP) vous montre la première salle.
- c'est la chambre où N a passé une enfance solitaire, avec pour seuls compagnons ses jouets et ses Pokémon... Triste destin, non ? Récupérez-y un Super Bonbon.
- la suivante contient une Guérison.
- rien de particulier dans la troisième.
Montez les escaliers de droite.

» Quatrième étage :
Une seule salle, dont l'entrée est gardée par des statues de légendaires...





Geechisu (JAP) en sort, vous parle, mais vous permet finalement d'entrer : vous découvrez N sur son trône !
Il s'avance, vous fait un long discours, puis invoque son propre légendaire, Reshiram (JAP) ou Zekrom (JAP) ...





Mais soudain, votre Dark Stone (JAP) (ou Light Stone (JAP)) réagit et émet une aura inquiétante !
Le légendaire de votre version apparaît... Le moment tant attendu de le combattre est enfin arrivé ! (N'oubliez pas de sauvegarder...)





Une fois capturé, il se place automatiquement en tête de votre équipe si vous y aviez laissé une place libre. Dans le cas contraire, vous avez le choix de le garder dans votre team ou de l'envoyer au PC.
N soigne vos Pokémon et vous défie une dernière fois...


N Zekrom (JAP)
Reshiram (JAP)
Abagoora (JAP)
Gigigear (JAP)
Baibanira (JAP)
Zoroark (JAP)
Aakeosu (JAP)

Niveau 52 dans Noir Niveau 52 dans Blanc Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50 Niveau 50


Après votre victoire, Geechisu (JAP) arrive, visiblement mécontent de l'attitude et de la défaite de son fils N... En réalité, il se servait de lui pour parvenir à ses propres fins : la domination du monde !
Cheren (JAP) et Adeku (JAP) sont là également et assistent au combat lorsque le chef suprême de la Team Plasma vous défie à son tour.
(Ne vous inquiétez pas pour votre équipe, elle est soignée !)


Geechisu (JAP) Desukan (JAP)
Buffalon (JAP)
Shibirudon (JAP)
Sazando (JAP)
Gamageroge (JAP)
Kirikizan (JAP)

Niveau 52 Niveau 52 Niveau 52 Niveau 54 Niveau 52 Niveau 52


Une fois vaincu, Geechisu (JAP) est emmené par Cheren (JAP) et Adeku (JAP), tandis que N libère son légendaire.





Voilà, les crédits défilent... Félicitations ! Vous avez terminé le jeu !...

La quête principale en tout cas... car de nombreuses tâches vous attendent encore ^^



Kanako Town (JAP) (retour)
Vous vous retrouvez dans votre chambre, comme au tout début du jeu...
En descendant, vous avez la surprise de voir votre mère en compagnie... de votre mère ! Ou plutôt de son sosie.





Il s'agit en fait de Beladonis : vous savez, l'agent secret qui vous aidait à traquer la Team Galaxie dans la version Platine...
Là, il vous demande de retrouver les Six Sages de la Team Plasma qui se sont dispersés dans Isshu (JAP).

En gage de bonne foi, il vous remet la Méga Canne pour que vous puissiez enfin pêcher les Pokémon qui peuplent les cours d'eau de la région.

En sortant de chez vous, vous tombez sur Belle (JAP) et Cheren (JAP) qui vous expliquent que de nouvelles routes sont débloquées, permettant l'accès à de nouvelles ville ou de nouveaux lieux.
Puis le père du Professeur Araragi (JAP) arrive et met votre Pokédex à jour : vous possédez désormais le Pokédex National.
Passez faire un petit coucou au Professeur Araragi (JAP), dans son laboratoire : elle évalue votre Pokédex et vous récompense avec trois CT :
- la CT54 Faux-Chage (très utile pour la capture des Pokémon)
- la CT17 Abri
- la CT10 Puis. Cachee





Il est maintenant grand temps d'aller explorer les endroits qui vous étaient inaccessibles jusque-là.
Quelques trucs bons à savoir avant de poursuivre l'aventure :
- les Dresseurs que vous allez désormais combattre ont des Pokémon dont le niveau oscille entre 60 et 65 !
- le niveau des Pokémon sauvages a lui aussi fait un bond vertigineux (entre 40 et 50, voire 60 dans les herbes doubles).
- vous allez rencontrer des Pokémon des anciennes générations.
- vous pouvez visiter les lieux qui suivent dans l'ordre que vous voulez (en fonction des CS que vous possédez).

Ancient Castle (JAP) (salle de Urugamosu (JAP))
Puisque vous allez être amené à combattre des Pokémon de haut niveau, autant en avoir un de niveau 70 dans votre équipe... Je veux parler d'un Urugamosu (JAP) que vous allez pouvoir capturer dans les profondeurs de l'Ancient Castle (JAP).
Volez jusqu'à Raimon City (JAP), prenez la porte sud et rendez-vous dans le Resort Desert (JAP), devant les ruines.





Au moment d'y entrer, le Professeur Araragi (JAP) en jaillit et vous explique que les statues en forme d'oeuf sont en fait des Hihidaruma (JAP) vieux de 2500 ans, puis elle vous donne un Bonbon Rage.
En appuyant sur A devant l'une des statues, vous pouvez maintenant l'activer et capturer l'un de ces Pokémon possédant la fameuse capacité Daruma Mode (JAP).

Pénétrez ensuite dans les ruines.
Rendez-vous dans la grande salle du cinquième sous-sol : le tas de sable a grossi au point que vous pouvez maintenant accéder à une porte en hauteur, au nord-est.





Un Sbire Plasma (et oui, encore un !) prend peur en vous voyant et s'enfuit. Suivez-le, puis combattez-le (Warubiaru (JAP) niveau 64).
Vous êtes à un carrefour : prenez la porte sud, puis vers l'ouest, le sud et l'ouest à deux reprises.
Vous arrivez dans une salle où vous attend l'un des Six Sages Plasma.





Il vous donne la CT04 Plenitude et soudain, Beladonis apparaît et l'embarque.
Passez la porte nord : vous êtes face à Urugamosu (JAP) !





Une fois la bête en poche, revenez dans la salle du Sage et suivez l'itinéraire ouest-ouest-nord-ouest-nord. Vous débouchez sur des escaliers, dans la partie ouest du bâtiment.
Continuez, montez les marches qui ont l'air de ne mener nulle part... six fois...! Ramassez la CT26 Seisme au passage et sortez enfin par la porte sud.
Surprise ! Vous êtes à l'autre bout du Resort Desert (JAP), au pied de la tour ouest.





Prochaine destination, si vous le voulez bien : le Wonder Bridge (JAP)

Wonder Bridge (JAP)
A partir de Raimon City (JAP), sortez par la porte nord-est de la ville vers la Route 16. Souvenez-vous, nous l'avons déjà parcourue ensemble, mais son extrémité était bloquée par deux Ouvriers...
Au point de passage, un ascenseur vous mène à un niveau supérieur de la route : le Wonder Bridge (JAP), magnifique pont aux tons bleutés qui surplombe un bras de mer.





Le premier personnage offre de vous vendre un Magicarpe pour 500 Pokédollars. Sur le coup, ça peut paraître ridicule, mais sachez que c'est la seule façon d'obtenir un Leviator dans cette version...
Soudain, la Dark Trinity (JAP) vous cause à nouveau l'une de ces frayeurs dont elle a le secret. Ses trois membres sont si contents que vous les ayez débarrassés de la Team Plasma qu'ils vous offrent chacun un Orbe !
Orbes Platiné, Adamant et Perlé, attributs respectifs de Giratina, Dialga et Palkia.
Au point de passage à l'autre bout du pont, vous pouvez défier une Topdresseuse en combat triple (Mamanboo (JAP) , Gigigear (JAP) et Oobemu (JAP) niveau 65 ).
Vous débouchez sur la Route 15.

Route 15
Une dame à l'intérieur de la caravane vous échange Motisma contre Metamorph.
En montant les escaliers tout de suite après la caravane, vous découvrez le bâtiment du Pokeshifter (JAP) (équivalent du Parc Amis dans les versions antérieures) dans lequel vous pouvez importer des Pokémon d'anciennes générations sur Noir et Blanc.
Pour en savoir plus, consultez cette page.
A deux reprises, il vous faut pousser un gros rocher avec Force pour accéder à certaines parties de la route.
Poursuivez votre chemin jusqu'au bout. Notez qu'une autre voie est possible, par le haut, qui vous fait éviter les hautes herbes et pas mal de dresseurs...





Objets à récupérer :
- deux Baies Sitrus données par les Ranger
- CT09 Venom Shock (JAP)
- Améliorator

Dresseurs à combattre :
- Montagnard Italien avec Hippodocus , Scorplane et Onix niveau 63 (chemin du haut)
- Pokéfan avec Gloupti , Baudrive , Obalie et Tylton niveau 62
- Ranger avec Altaria et Blizzaroi niveau 65 (donne une Bais Sitrus)
- Karatéka avec Méditikka , Kapoera et Charmina niveau 64
- Ranger avec Ossatueur et Noadkoko niveau 65 (donne une Bais Sitrus)

Black City (JAP) (Noir uniquement)
Cette nouvelle ville est exclusive à Pokémon Noir. Elle possède de nombreux bâtiments à l'architecture moderne, très géométrique. Sa couleur dominante : le noir.





Vous y trouvez une Boutique de luxe, qui vend des Objets introuvables ailleurs, donc à des prix prohibitifs ! En contrepartie, les vendeurs changent selon le jour de la semaine, ce qui permet un choix plus important de marchandises.
La particularité de cette ville, c'est son côté interactif : vous pouvez modifier les Pokémon des Dresseurs que vous allez combattre !
A votre première visite, ces Pokémon sont distribués de façon aléatoire à leur dresseur. Mais en vous connectant à la version Blanc d'un ami, via le High Link (JAP), vous pouvez faire venir des Pokémon des générations antérieures dans les équipes des Dresseurs de Black City (JAP).
Pour cela, vous devez visiter la White Forest (JAP), c'est-à-dire la ville exclusive de la version de votre ami.
Chaque Pokémon sauvage rencontré là-bas est alors importé dans votre partie, à Black City (JAP), et apparait sous sa forme la plus évoluée dans l'équipe d'un dresseur.
Une fois votre exploration terminée, quittez la ville par la porte nord.

Dresseurs permanents (combats trio) :
- Skin heads avec Gochiruzeru (JAP) , Warubiaru (JAP) et Denchura (JAP) niveau 65
- Randonneur avec Tsunbeaa (JAP) , Doryuuzu (JAP) et Kuitaran (JAP) niveau 65

White Forest (JAP) (Blanc uniquement)
White Forest (JAP), ville exclusive à Pokémon Blanc, est totalement complémentaire à Black City (JAP) dans Pokémon Noir. A plus d'un titre...
C'est une ville résolument tournée vers la nature, où le vert de la végétation domine. Une seule bâtisse : un petit chalet en rondins d'aspect très rural.





Peu de Dresseurs à combattre, mais beaucoup de parcelles de hautes herbes, dans lesquelles vous rencontrez des Pokémon des générations antérieures à un niveau très bas.
Normal, puisqu'en vous connectant au High Link (JAP), vous les exportez vers Black City (JAP).
Une fois votre petit tour terminé, quittez la ville par la porte nord.

Dresseurs à combattre (combats trio) :
- Maîtresse d'école avec Baibanira (JAP) , Chirachiino (JAP) et Shanderaa (JAP) niveau 65
- Ecolier avec Rankurusu (JAP) , Desukan (JAP) et Zuruzukin (JAP) niveau 65

Objet à récupérer :
- Os Rare

Route 14
Que vous veniez de Black City (JAP) ou de White Forest (JAP), la sortie nord de la ville débouche toujours sur la Route 14.
C'est un petit chemin verdoyant qui longe un cours d'eau sinueux entrecoupé de ponts et de cascades.





Tout de suite à l'entrée, après la Topdresseuse, montez vers les hautes herbes au nord, surfez et utilisez la CS Cascade pour escalader la chute d'eau. (Si vous ne l'avez pas encore obtenue, vous reviendrez plus tard...)
Vous y trouvez l'un des Sages de la Team Plasma qui vous donne une CT puis se fait embarquer par Beladonis.

Objets à récupérer :
- Tissu Fauche (en surfant)
- CT08 Gonflette (donnée par le Sage)
- Hyper Ball (avec Cascade)

Dresseurs à combattre :
- Topdresseuse avec Chaffreux , Lokhlass et Mentali niveau 68
- Randonneuse avec Chamallot niveau 65
- Karatéka avec Colossinge , Zuruzukin (JAP) et Tartard niveau 64
- Pêcheur avec Barloche , Barbicha , Ecrapince et Carvanha niveau 62
- Topdresseur avec Absol , Dodrio et Kaimorse niveau 68
- Montagnard avec Hippopotas , Cochignon et Tarinorme niveau 63 (avec Cascade)

Au bout de la route, la mer et le sable fin de Sazanami Town (JAP).

Sazanami Town (JAP)
C'est une petite station balnéaire bien sympathique, avec ses parasols et son ambiance de vacances !





Dans la première maison de l'ouest, vous rencontrez Cynthia, la maîtresse de la Ligue versions Diamant, Perle et Platine. Vous avez la possibilité de la combattre tous les jours au printemps et en été.
Si vous combattez un jeune garçon, à l'ouest de la ville, il vous conduit dans une luxueuse villa et vous explique qu'elle appartient à sa famille, très riche, et que vous pourrez y affronter chaque jour l'un de ses six membres.
Dans la même maison, dans la pièce de gauche, se trouve un Antiquaire qui achète à bon prix les Objets Anciens que vous remontez des Ruines Sous-Marines.





Objets à récupérer :
- Beauty Scale (JAP) (au Centre Pokémon)
- CS06 Plongée (donnée par une fillette)

Dresseurs à combattre :
- Cynthia avec Spiritomb , Lucario , Milobellus , Shibirudon (JAP) , Wooguru (JAP) niveau 75 et Carchacrok niveau 77

Famille Richard :
- le fils avec Mustebouee niveau 60
- la fille avec Teddiursa et Lockpin niveau 61
- la mère avec Archeomire , Kangourex et Goruggo (JAP) niveau 62
- le grand-père avec Caratroc, Coudlangue , Warubiaru (JAP) et Tarpaud niveau 63
- la grand-mère avec Dimoret , Doryuuzu (JAP) , Kuitaran (JAP) , Apireine et Hyporoi niveau 64
- la petite fille avec Donphan , Kirikizan (JAP) , Lanturn , Bouldeneu , Wooguru (JAP) et Ononokusu (JAP) niveau 65

Il est maintenant temps d'aller tester votre toute nouvelle CS Plongée dans la Sazanami Bay (JAP) !

Sazanami Bay (JAP)
C'est le bras de mer qui s'étend à l'est de Sazanami Town (JAP) et grâce auquel vous pouvez accéder aux Ruines sous-marines.
Vous y trouvez pas mal de Pokémon marins et quelques Dresseurs.





Dresseurs à combattre :
- Nageur avec Stari , Goelise et Burunkeru (JAP) niveau 63
- Nageur avec Maraiste et Akwakwak niveau 64
- Nageuse avec Corayon niveau 65
- Nageuse avec Kokiyas , Loupio et Burunkeru (JAP) niveau 63
- Nageur avec deux Wailmer niveau 64
- Nageuse avec Otaria et Mamanboo (JAP) niveau 64

Ruines sous-marines
En surfant vers l'est dans la Sazanami Bay (JAP), vous tombez sur des zones où l'eau de mer est plus foncée : elles indiquent les endroits où utiliser la CS Plongée.
Placez-vous bien sur le cercle bleu foncé et appuyez sur A pour activer la CS.





Attention ! Une fois sous l'eau, vous devez constamment avancer, sinon le courant vous ramène irrémédiablement à la surface.
Trouvez l'entrée des Ruines et explorez-les.



Fukiyose Cave (JAP)
C'est la grotte qui abrite Kobaruon (JAP) , l'un des légendaires inspirés des Trois Mousquetaires. Assurez-vous au préalable d'avoir un Pokémon équipé de la CT70 Flash avant de vous lancer dans cette expédition souterraine...
Rendez-vous à Hodomoe City (JAP), la ville du sixième Badge et progressez sur la Route 6, à l'ouest, jusqu'à la maison où l'on vous soigne.
Traversez les herbes doubles à l'est du bâtiment, puis surfez, toujours vers l'est, pour atteindre la rive opposée du petit cours d'eau : vous découvrez l'entrée de la Fukiyose Cave (JAP).





» Rez-de-chaussée :
- utilisez Flash pour vous éclairer et dirigez-vous vers le sud (vous n'avez de toute façon pas le choix...).
- poussez avec Force le gros rocher dans son emplacement et continuez : vous tombez sur un Montagnard (avec Moguryuu (JAP) et Dotetsukotsu (JAP) niveau 33).
- deuxième rocher à pousser et deuxième Montagnard (avec Gantoru (JAP) niveau 34).
- récupérez un Repousse Max sur la droite et continuez vers l'ouest.
- ramassez l'Hyper Potion et poussez le rocher suivant : le passage vous servira plus tard de raccourci vers la sortie.
- ne sortez pas, mais montez les escaliers qui se trouvent au sud.

» Premier niveau :
- descendez les petits escaliers devant vous et poussez le rocher qui se trouve à proximité.
- ramassez une Hyper Ball et une Hyper Potion cachées devant les petits rochers, puis montez les escaliers du nord et poursuivez vers l'est.
- avant de pousser le rocher vers l'ouest, faites un crochet par le nord pour récupérer la CT80 Eboulement et du Fer.
- revenez au rocher et poussez-le, ainsi que le suivant (pour avoir un accès par la suite), puis montez les grands escaliers.

» Deuxième niveau :
- ici, plus besoin de Flash. Ramassez le Rappel, à l'ouest, puis allez vers l'est.
- un homme chauve vient (longuement) vous parler du Trio Légendaire...
- allez ramasser la Pierre Nuit qui se trouve au nord-est, revenez sur vos pas et prenez les petits escaliers où se tient le chauve.
- après avoir récupéré un Super Bonbon un peu à l'ouest, poussez successivement les deux rochers vers le sud.
- montez les escaliers à l'ouest, puis tout droit vers le nord pour arriver devant Kobaruon (JAP) !





Après sa capture (avec des Sombre Ball, fortement conseillées ici...), le vieux chauve vous explique que vous trouverez Birijion (JAP) , le deuxième légendaire du Trio, à la Yagurama Forest (JAP).
Utilisez Tunnel ou une Corde Sortie plutôt que de refaire tout le chemin en sens inverse pour vous extirper de la grotte.

Yagurama Forest (JAP) (retour)
Volez jusqu'à Shippou City (JAP), la ville du deuxième Badge et sortez-en par l'ouest.
Vous avez déjà exploré cette forêt, mais l'endroit qui abrite Birijion (JAP) , bloqué par des rochers, vous était inaccessible jusqu'à présent.

» Itinéraire :
- suivez la route goudronnée vers le nord et tout de suite après le double pont, bifurquez à droite, dans une ouverture de la barrière qui ne s'y trouvait pas avant.
- descendez les escaliers vers les hautes herbes et remontez-les un peu plus loin.
- passez à l'est entre les sapins, traversez le tronc d'arbre couché et entrez dans la petite clairière : vous y trouvez Birijion (JAP) .





Une fois capturé, il ne vous reste plus qu'à vous procurer Terakion (JAP) pour compléter le Trio. Direction Route de la Victoire !

Route Victoire (retour)
Rendez-vous à la sortie de la Route Victoire : la grotte de Terakion (JAP) est toute simple à trouver !





- entrez dans la grotte et prenez les escaliers de gauche.
- à la première bifurcation, tournez à gauche.
Le rocher qui bouchait l'entrée de la salle a désormais disparu et vous pouvez affronter la bête !





Fertility Shrine (JAP)
C'est l'endroit où vous pouvez invoquer Randorosu (JAP) l'un des trois Génies légendaires.
Mais il faut pour cela posséder les deux autres dans son équipe : Torunerosu (JAP) dans Pokémon Noir et Boruterosu (JAP) dans Pokémon Blanc.
Vous avez donc trois tâches à accomplir :
- capturer le Génie de votre partie
- importer le deuxième d'une autre version
- vous rendre au Fertility Shrine (JAP)

» Capturer le Génie de votre partie :
C'est un fuyard, c'est-à-dire un Pokémon qui se déplace constamment et qu'il est donc très difficile de localiser.
Pour le rencontrer la première fois, vous devez vous rendre sur la Route 7 (au nord de Fukiyose City (JAP)). La météo change brutalement : vous traversez alors un énorme orage.
Un peu plus loin, une bonne vieille dame vous invite à entrer dans sa maison. En ressortant, vous vous trouvez nez-à-nez avec le légendaire de votre version. Mais il s'envole et va errer dans toute la région...





Le seul indice permettant de le repérer est le brutal changement de climat qui se produit lorsque vous entrez dans une nouvelle zone. Il vous faut alors fouiller les hautes herbes des alentours pour le débusquer.
Le problème, c'est qu'il risque de s'enfuir à nouveau, sans vous laisser la possibilité de le combattre ! Pour le retenir, il faut donc avoir dans son équipe un Pokémon possédant une capacité spéciale l'empêchant de fuir (comme Regard Noir).

» Importer le deuxième Génie d'une autre version :
Vous pouvez faire un échange avec un ami ou tenter votre chance à la GTS.

» Aller au Fertility Shrine (JAP) :
- rejoignez la Route 14 à partir de Black City (JAP) ou de White Forest (JAP) par le nord.
- utilisez Cascade sur le pont où se tient le Karatéka.
- accostez sur le promontoire où vous avez rencontré le Sage Plasma et passez devant le Montagnard.
- utilisez à nouveau Cascade pour descendre la chute d'eau et accostez sur la rive ouest.
- avancez un peu et découvrez une entrée : c'est celle du Fertility Shrine (JAP).





Dresseurs à combattre :
- Gamin 1 avec Chenipan , Mimigal , Pomdepik , Maskadra et Pendora (JAP) niveau 61
- Fillette 1 avec Hypotrempe , Tournegrin et Ponyta niveau 63
- Fillette 2 avec Cheniselle , Saquedeneu et Mebukijika (JAP) niveau 63
- Gamin 2 avec Yanma , Coxy et Ninjask niveau 63

Objets à récupérer :
- CT35 Lance-Flamme
- Hyper Potion
- Croc Rasoir
- Super Bonbon
- CT92 Distorsion

Une fois le premier Gamin battu, prenez le chemin de gauche sur lequel il se balade, dans l'étroite bande de hautes herbes.
Montez les différents escaliers jusqu'à arriver devant un petit autel de bois.





Si vous possédez Torunerosu (JAP) et Boruterosu (JAP) dans votre équipe, vous tombez sur un groupe de personnes inquiètes. Elles s'en vont et vous n'avez plus qu'à vous placer devant l'autel pour qu'apparaisse Randorosu (JAP) , le troisième Génie.

La Ligue (retour)
Souvenez-vous, vous n'avez toujours pas rencontré le Maître Suprême de la Ligue...
Il est temps maintenant de le faire... Mais pour cela, vous devez affronter à nouveau chaque champion du Conseil des Quatre.
Préparez soigneusement votre équipe et faites provision de Médicaments, car ils se sont sérieusement entraînés pendant votre absence et ont désormais des Pokémon dont le niveau oscille entre 70 et 77 !
Conseil : si vous jugez que votre team n'est pas encore suffisamment forte, vous pouvez consulter le bonus ci-dessous qui vous offre quelques endroits encore inexplorés où entraîner vos Pokémon.

» Shikimi (JAP)
Shikimi (JAP) revient avec les mêmes Pokémon plus deux petits nouveaux qui sont Momartik et Grodrive.








Conseil 4 Shikimi (JAP) Desukan (JAP) Burunkeru (JAP) Momartik Grodrive Goruggo (JAP) Shanderaa (JAP)
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Giima (JAP)
Giima (JAP), toujours présent avec ses Pokémon Tenebres. Sharpedo et Drascore sont venus grossir ses rangs.








Conseil 4 Giima (JAP) Sharpedo Zuruzukin (JAP) Reparudasu (JAP) Drascore Warubiaru (JAP) Kirikizan (JAP)
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Caitlin (JAP)
Caitlin (JAP) revient et grossit ses rangs avec deux Pokémon Acier / Psy, à savoir Archeodong et Metalosse








Conseil 4 Caitlin (JAP) Rankurusu (JAP) Musharna (JAP) Archeodong Shinporah (JAP) Gochiruzeru (JAP) Metalosse
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Renbu (JAP)
Renbu (JAP) et ses Pokémon Combat reviennent. En plus de ses quatre fidèles aux arts martiaux, Chapignon et Coatox sont venus rejoindre son équipe.








Conseil 4 Renbu (JAP) Chapignon Nageki (JAP) Dageki (JAP) Coatox Kojondo (JAP) Roopushin (JAP)
Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 71 Niveau 73


» Adeku (JAP)
Ce coup-ci, vous devez vous frotter au véritable Maître de la Ligue, Adeku (JAP), lui qui vous a guidé et aidé tout au long de la partie.
Bien que ses types soient variés, privilégiez le Feu et la Glace qui peuvent venir à bout de cinq de ses Pokémon. Ayez des Pokémon de bon niveau aussi, car les siens sont redoutables !








Champion Adeku (JAP) Agirudaa (JAP) Buffalon (JAP) Kurimugan (JAP) Baibanira (JAP) Shubarugo (JAP) Urugamosu (JAP)
Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 75 Niveau 77


Voilà, cette fois-ci, c'est vraiment terminé... Vous et votre équipe êtes enregistrés au Panthéon des Dresseurs et les credits défilent...

Bonus !
Voici encore quelques endroits situés dans des grottes que vous avez déjà visitées, mais qui restaient inaccessibles tant que vous n'aviez pas certaines CS ou le Pokédex National.

» Abandoned Lot of Dreams (JAP) (retour)

Retournez à Sanyou City (JAP), la ville de la première arène, et dirigez-vous par l'ouest vers l'usine désaffectée. Longez le mur et entrez-y par une ouverture de la palissade qui ne s'y trouvait pas auparavant.
Vous découvrez un escalier souterrain qui vous mène dans les sous-sol de l'usine. De nombreuses personnes circulent là-dessous ! Certaines sont des Dresseurs, d'autres pas...





Explorez la première, puis la deuxième pièce : si c'est vendredi, vous pouvez apercevoir de l'autre coté du mur un Musharna (JAP) qui dort paisiblement dans un carré d'herbe éclairé.
Sortez par la droite, pour emprunter les escaliers et ressortir à l'air libre.
Un Sage vous rentre littéralement dedans ! Comme d'habitude, il vous parle, vous donne une CT et se fait embarquer par Beladonis.
Longez le mur vers la gauche : vous arrivez à un nouvel escalier qui vous mène à une CT derrière les herbes et, à droite, au Musharna (JAP) niveau 50.
Ressortez, ramassez les Objets qui traînent par terre et poussez le gros rocher du nord avec Force. Vous êtes revenu devant l'entrée de l'usine.

Dresseurs à combattre :
- Scientifique 1 avec Soporifik , Musharna (JAP) et Hypnomade niveau 63
- Scientifique 2 avec Tetarte , Musharna (JAP) et Parasect niveau 63
- Kinésiste 1 avec Terhal , Metang , Oobemu (JAP) et Rankurusu (JAP) niveau 63
- Scientifique 3 avec Rondoudou et Musharna (JAP) niveau 64
- Kinésiste 2 avec Natu , Xatu et Branette niveau 63
- Scientifique 4 avec Musharna (JAP) et Cerfrousse niveau 64
- Kinésiste 3 avec Staross et Qulbutoke niveau 65

Objets à récupérer :
- Cuillertordu
- CT85 Direct Toxik
- CT75 Danse-Lames (donnée par le Sage)
- Rappel
- Hyper Potion

» Underground Water Vein (JAP) (retour)

Tant que vous êtes dans le coin de Sanyou City (JAP), retournez faire un tour dans cette grotte du côté ouest de la Route 3 dont vous avez chassé la Team Plasma au début du jeu.
Vous n'aviez pas pu explorer son sous-sol, car il vous manquait la CS Surf.
Surfez donc sur le petit lac : droit devant se trouve un Elixir et à droite, le PP Plus qu'on voit depuis l'entrée.
Descendez au sud et accostez : ramassez la Corde Sortie et prenez les escaliers vers le sous-sol. (Vous avez besoin d'un Pokémon équipé de la CT Flash.)





Surfez d'abord sur l'étang de droite pour récupérer la CT47 Ankle Sweep (JAP), puis franchissez le rebord : vous revenez à l'endroit des deux étangs.
Continuez tout droit sur la bande de terre pour arriver jusqu'à un groupe de Dresseurs :
- Karatéka 1 avec Zuruggu (JAP) , Dageki (JAP) et Nageki (JAP) niveau 34
- Karatéka 2 avec Dotetsukotsu (JAP) et Dageki (JAP) niveau 35
- Karatéka 3 avec Dotetsukotsu (JAP) et Nageki (JAP) niveau 35

Finissez d'explorer la grotte et ramassez quelques Objets :
- Eau Mystique
- Scuba Ball
- CT52 Exploforce

» Training Cave (JAP)

A partir de Souryuu City (JAP), rendez-vous sur la Route 9 et longez la barrière blanche. Engagez-vous dans les hautes herbes, vers l'est.
Vous découvrez alors l'entrée d'une grotte à trois niveaux : la Training Cave (JAP). Le Karatéka qui jusque-là en interdisait l'accès vous laisse passer. (Prévoyez un Pokémon équipé de la CT Flash.)





Dresseurs à combattre :
- Randonneur avec Nosferalto niveau 65 (rez-de-chaussée)
- Topdresseur avec Minidraco , Insecateur , Simularbre et Elecsprint niveau 63 (1er sous-sol)
- Topdresseuse avec Fouinar , Groret et Carmache niveau 64 (1er sous-sol)
- Dresseur avec Leviator , Doryuuzu (JAP) , Nostenfer , Kurimugan (JAP) , Gigaiasu (JAP) niveau 62 et Ronflex niveau 63 (2ème sous-sol)
- Dresseuse avec Cheniselle , Crustabri , Feunard niveau 64 et Hahakomori (JAP) niveau 65 (2ème sous-sol)

Objets à récupérer :
- PP Plus (1er sous-sol)
- Pépite (1er sous-sol)
- Chrono Ball (2ème sous-sol)
- Ceint.Noire (2ème sous-sol)
- Pierre Ovale (2ème sous-sol)
- Protéine (2ème sous-sol)
- CT71 Lame de Roc (2ème sous-sol)

» Royal Isshu (JAP)

Et pour finir, à ne pas rater, une superbe croisière sur un paquebot de luxe qui vous montre la région sous un angle tout à fait différent.





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La soluce de pokémon noir et blanc

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